Что касается Anthem, ранее работавшей над живым сервисом игры от BioWare, она получила свою долю критики после выхода. Однако, почти все игроки, которые с ней столкнулись, согласны с тем, что опыт полётов был исключительным. Марк Дарра, опытный разработчик BioWare, который пришел, чтобы завершить Anthem после сложного периода разработки, признает, что полёт и правда является выдающейся особенностью игры. Однако он также отмечает, что сделать всё остальное в игре было невероятно сложно из-за сложности эффективной реализации механики полётов.
В мире, одержимом скоростью, мы выбираем силу. Силу фундаментального анализа, долгосрочных стратегий и реальной стоимости бизнеса. Это не гонка, это создание наследия.
Создавать НаследиеДарра выражает, что парение в игре Anthem невероятно захватывающее, так как он объясняет процесс разработки игры в своем последнем видео. Он находит это волнующим каждый раз, описывая это как прыжок со скалы, а затем управление, чтобы избежать смертельного падения, каким-то образом удержавшись. По сути, это захватывающий опыт, который позволяет вам легко перемещаться по миру и погружаться в обширную, увлекательную среду уникальным способом.
Дарра также отмечает, что хотя полёт сам по себе не вызывает проблем с функциональной точки зрения, он имеет множество недостатков с точки зрения влияния на другие аспекты игры. Например, усилия художников по окружению обесцениваются, когда игроки парят на мили над всем, поскольку они больше не могут оценить детали внизу. Кроме того, врагам требуется оружие дальнего боя, чтобы эффективно поражать игроков, а значимость укрытий значительно снижается.
Поскольку наша игра рассчитана на нескольких игроков, это создает определенную сложность, так как требуется поддерживать готовность большей части игрового мира одновременно. Это связано с тем, что ваша группа из четырех человек может исследовать разные области, и игра должна хранить все эти отдельные локации в памяти одновременно.
Изначально полёт не был стандартной функцией в игре Anthem. Вместо этого, казалось, что он проходил через этапы включения и исключения. По словам Дарраха, дизайнеры чрезвычайно затруднялись с включением полёта в боевые сценарии. В результате креативный директор решил временно убрать его, надеясь, что это вдохновит их на разработку боёв в конкретных окружениях. Как только им это удалось, полёт можно было вернуть.
Дарра отмечает, что хотя полёт является выдающейся особенностью Anthem, его также можно рассматривать как потенциальный недостаток из-за того, что дизайн игры не полностью учитывал последствия полётов. Он предполагает, что игра могла бы улучшиться, если бы полёт был лучше интегрирован в другие аспекты её дизайна. Он подчеркивает важность инноваций в играх и отмечает, что внедрение новых функций требует соответствующей приверженности к адаптации существующих элементов для размещения новизны. Это необходимо для продвижения игровой индустрии вперёд.
Проще говоря, неэффективно создавать игру без механик полета, а затем пытаться добавить их, потому что существующие системы не будут учитывать их естественным образом. Эта проблема особенно заметна в проекте, где полет присутствует. Вы можете заметить схожую проблему и в других играх, которые вводят новые, захватывающие функции. Однако в этих играх часто продолжают использовать старые методы для функций, не являющихся частью этого нового дополнения, что не всегда приводит к положительному результату.
Дарра признает, что эксперименты с новыми идеями важны, но инновации всегда сопряжены с определенными последствиями. Существуют более эффективные способы создания новой функции, чем тот, который BioWare использовала при разработке боевой системы одной игры.
Вместо того, чтобы сразу внедрять все новые инновации в Monster Hunter, наш подход может заключаться в постепенном введении их на периферии и постепенном углублении их интеграции в игру с каждой последующей инновацией. Этот метод позволяет нам свободу экспериментировать в широких пределах, тестируя, казалось бы, смелые идеи, которые изначально ограничены своими собственными областями для первоначальной оценки. Если эти элементы окажутся приятными и успешными, мы сможем постепенно переместить их к ядру игрового опыта.
Как геймер, я вполне понимаю потребность в продолжении, чем, например, похвасталась серия Monster Hunter множество раз. К сожалению, Anthem такой возможности не получила. Однако, полёты были уникальной особенностью Anthem, поэтому трудно представить, какой могла бы быть игра, если бы BioWare выбрала другую стратегию.
Смотрите также
- Поклонники Dragon Age: The Veilguard уже нашли способ получения бесконечных денег
- Dragon Age: The Veilguard — все заключительные романтические сцены
- Прогноз нефти
- Как победить Абигора в Tainted Grail: Падение Авалона
- Следует ли вам уничтожить руины или разорвать Адру в «Явном»? (Квест «Тени прошлого»)
- Коды и консольные команды Dragon Age Origins
- Совкомфлот акции прогноз. Цена FLOT
- Dragon Age: The Veilguard Скачать версию 1.000.006, выпущенную для патча 5
- Все материалы и как их получить в Dragon Age The Veilguard
- Окончательный начальный гид по Monster Hunter Wilds
2025-09-10 19:31