Трудно вживаться в роль в игре Avowed, когда мир такой безжизненный.

В Fallout: New Vegas ты натыкаешься на пылающий город с обгоревшими распятиями среди руин. Навстречу тебе выбегает весёлый персонаж — Юрий Лоуэнталь, который оказывается бывшим заключённым и любителем взрывчатки — Пороховым Бандитом. Однако его выигрыш в лотерею — это не куча денег; это пропуск, гарантирующий, что Легион не казнит его. Учитывая обстоятельства, дела у него идут довольно неплохо… до того момента, пока он не пересекается с Курьером.

🎁 Подарки для криптофанов!
Airdrop раздаёт бесплатные токены – не упусти свой шанс!

Присоединиться в Telegram

В своей роли преданного сторонника Новой Калифорнийской Республики, где мой персонаж, Курьер, сильно поддерживал постапокалиптическую федеральную республику, я быстро ликвидировал этого бежавшего заключённого, как только увидел его. Грязная голубая рубашка стала для него козырем, и я схватил свой потрепанный варминтовский ружье. Это не было предопределённым событием или выбором диалога; это был органичный аспект игрового мира, на который я решил ответить своим уникальным способом.

В «Avowed» отсутствует что-либо похожее на свободу или динамическое взаимодействие. Среда игры напоминает неподвижную сцену для спектакля, где каждый персонаж — просто актёр, который читает подготовленный текст. Ваше общение с этими персонажами ограничивается выбором заранее написанных диалоговых вариантов, что мало открывает пространство для творчества. Вы можете выбирать характер своего персонажа, но беседы существенно однотипны. Нет возможности убивать персонажей или исследовать их личные пространства — даже не взламывается блестящая грудка для того, чтобы обнаружить ценные предметы. Лучшее, на что можно надеяться, это строгий выговор типа «hey!». Это прекрасный мир, который однако кажется лишённым глубины и подлинности, наполненным папье-маше персонажами.

Классы неэффективны, если они влияют только на игровой процесс

Основная проблема Avowed заключается в незначительности классов. Хотя вы можете сыграть осторожно, стреляя врагам издалека из лука, тактика скрытности ограничена боевыми ситуациями. Обычно персонаж-лучник ассоциируется с тихой игровой стратегией, часто связанной с ворами и убийцами, но в этой игре такие роли не могут быть полностью реализованы. Как я уже говорил ранее, за кражу нет серьезных последствий, поэтому игра предлагает более всего поиск сокровищ в частных комнатах, пока хозяин присутствует.

Как страстный поклонник игр, я обнаружил, что даже самые мощные игровые танки могут манипулировать замками без какого-либо значимого навыка. Будь то сундуки или двери, если у вас есть правильный набор отмычек, они откроются. Удивительно, но ваш класс персонажа не влияет на эту способность каким бы то ни было образом. Первоначальный выбор — определение фона вашего посланника — в первую очередь воздействует на дополнительный диалог, который вы получаете, когда хотите тривиальных рассказов о прошлом своего героя, делая это ощущение случайным и несущественным. Система, ориентированная исключительно на игровой процесс, предельно прозрачна в своей природе, что к сожалению может нарушить погружение в ролевую игру.

Иными словами, метод, которым вы выбираете собрать средства для покупки нового оружия, раскрывает личность вашего персонажа. На это решение влияют ваш класс и конфигурация персонажа. Например, боец может похитить имя с плаката разыскиваемых преступников и отправиться на охоту, бард ищет скрытые сокровища, возвращаясь с карманами полными золота и захватывающими историями, чтобы рассказать их в местной таверне, тогда как вор крадется по городу под покровом темноты, выбирая жертву, которая ничего не подозревает.

Хотя вы универсальны в различных задачах игры, эта гибкость делает все похожим друг на друга из-за отсутствия риска или вознаграждения за формирование вашего персонажа, известного как посланник. Ваше развитие прежде всего влияет на бой, оставляя мало возможностей для творчества или разнообразных подходов к каждой ситуации, что могло бы иначе предоставить возможности для ролевого отыгрывания вне диалогов. В результате столкновения становятся повторяющимися и менее захватывающими по мере продвижения игры из-за их предсказуемой природы, предлагая лишь два решения: либо выбрать правильный вариант подобно чтению книги с выбором сюжета, либо участвовать в бою.

К сожалению, Avowed никогда не позиционировала себя как игру с полным погружением в реальность, но очевидно, что ей чего-то не хватает.

В то время как верно, что Obsidian Entertainment явно не продвигала Avowed как игру, позволяющую игрокам совершать зверские поступки, такие как уничтожение целого городка, массовое убийство скота и грабеж, важно учитывать более широкий контекст. Игра была представлена как Action RPG с сильным акцентом на погружение в игровой мир. Отсутствие явного насилия в рекламных материалах не отменяет того факта, что некоторые игроки могут ожидать определенного уровня свободы и погружения от такого тайтла. Акцент делался на стильную магию и характерные диалоги студии, но эти аспекты не исключают возможности участия в более агрессивных элементах геймплея. Эта перспектива часто упускается из виду во многих недавних обсуждениях игры.

Авведа напоминает серию The Elder Scrolls, корни которой можно проследить до The Outer Worlds, на которую в свою очередь оказало влияние Fallout: New Vegas. Обе эти игры были вдохновлены Oblivion. Каждая упомянутая игра предлагает живой мир, где класс вашего персонажа оказывает значительное влияние не только на диалоги и сражения, но также позволяет реагировать по-разному на каждую встречу и проблему, исходя из выбранного вами типа персонажа.

Вместо того чтобы преданно воссоздать очаровательные миры, вдохновившие её создание, Avowed существенно сокращает их масштабы, оставляя пустоту там, где прежде было очарование. Obsidian не смогла заменить эту пустующую нишу чем-либо существенным. Осталась тусклая, безжизненная обстановка, лишённая жизни и духа, которыми она первоначально обладала.

Смотрите также

2025-03-08 22:05