“They rarely look up”: Predicting Where a Player Would Look Has Been a Challenge in Avowed Because It’s Hard to Know Where Their “attention is drawn”

In less than a week, Признанный будет выпущена (или доступна немедленно, если вы приобрели премиум-издание), и одна из самых захватывающих дилемм разработки Obsidian Entertainment становится очевидной. Прошлым летом команда раскрыла свое самое большое препятствие в создании этой RPG от первого лица: они не могут предвидеть, куда игроки направят свой взгляд, и, похоже, мы редко смотрим в небо.


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram

Хотя Obsidian продемонстрировала свою способность справляться с видом от первого лица в The Outer Worlds, перемещение сложного лора и детального построения мира Pillars of Eternity в эту точку зрения представляло некоторые особые проблемы. Учитывая, что у вас есть полный контроль над тем, что игроки наблюдают с высоты птичьего полета, это совершенно другой сценарий.

Однако если им разрешается небрежно наблюдать за обычной бочкой, пока вокруг них происходят важные события, то это действительно уникальная ситуация.

Когда игроки предпочитают любоваться бочками, а не сюжетными поворотами

Переход от изометрической перспективы к виду от первого лица в игре Avowed заключается не только в изменении углов камеры; речь идет о фундаментальном изменении того, как игроки воспринимают и взаимодействуют с окружающей средой. В открытом разговоре с Screen Rant в июне прошлого года игровой директор Кэрри Патель раскрыла важную идею, которая идеально отражает их главное открытие: глубокое влияние этого изменения на погружение игрока.

Или, что еще хуже, они редко смотрят вверх.

Это прямолинейное понимание, похоже, значительно изменило методологию, которую Obsidian использует для повествования об окружающей среде. Традиционные методы направления внимания игрока с помощью статических перспектив камеры и стратегически размещенных указателей становятся менее эффективными. Поскольку игроки теперь имеют полный контроль над направлением своего взгляда, важно мыслить нестандартно при разработке решений.

Похоже, проблема выходит за рамки простого направления игроков наверх. Как отметил Патель, прогнозирование действий игрока в перспективе от первого лица похоже на управление кошками — технически это можно сделать, но это требует уровня мастерства и деликатности, который может вас удивить.

Понимание того, на каких частях игры сосредоточится игрок, определение областей, в которых мы можем просто установить сигнал «взгляда», но при этом осознавать, что в игре от первого лица момент, на котором будет сосредоточено внимание игрока, может быть значительно менее предсказуемым.

Команде было поручено создать совершенно новые стратегии, чтобы выделить важные игровые элементы для игроков. Это варьировалось от сдержанных подсказок окружающей среды до живого взаимодействия с компаньонами, и каждый повествовательный прием требовал свежего взгляда. Даже, казалось бы, тривиальные детали, такие как персонаж, указывающий на важную достопримечательность, требовали тщательного обдумывания — кому нужна грандиозная премьера, если игрок занят своей виртуальной обувью?

Решающий момент для Obsidian

After the unexpected closures of Microsoft’s renowned game studios, such as Tango Gameworks (creators of «Hi-Fi Rush») and Arkane Austin (known for «Prey» and «Redfall»), the upcoming RPG «Avowed» by Obsidian holds more significance than just being their next major project. These closures have sparked concern about the future of studios that fail to meet expectations, leaving many to ponder.

Тем не менее, может быть не очевидно, что такое давление присутствует, когда наблюдает за игрой, режиссером Кэрри Патель рассказывает о своей игре. Ее без монетного волнения для игры «общепринятая» действительно заразительна, поскольку она подчеркивает новые аспекты вместо потенциальных последствий.

Мы стремились вдохновить игроков на творческие исследования и хотели, чтобы они открыли и выразили свою уникальную индивидуальность в игре, выбрав свой стиль игры.

Уверенность команды не просто поверхностна; они вложили много лет своего опыта в решение этих отдельных проблем. Каждое решение, начиная от того, как персонажи интуитивно привлекают ваше внимание, и заканчивая ключевыми моментами в истории, было тщательно продумано для работы в этой новой перспективе. Это значительный отход от статичных точек зрения Столпы Вечности, но, возможно, именно это и требовалось Obsidian для роста и инноваций.

Начиная с завтрашнего дня, мы получим ранний взгляд, и очень скоро испытаем весь релиз. Пока еще неизвестно, окажется ли рискованный сдвиг Obsidian успешным. Однако одно неоспоримо — их преданность тому, чтобы игроки были правильно направлены, даже если наш интерес к бочкам может показаться немного необычным.

Смотрите также

2025-02-12 18:23