Как страстный геймер, я хотел бы поделиться своим взглядом на то, как виртуальные лестницы могут предложить захватывающие идеи о игровом дизайне и решениях разработчиков. Так же, как виртуальные туалеты, они тонко раскрывают приоритеты создателей. Когда вы достигнете лестницы сверху, она может либо вырвать управление, либо позволить вам ощущения воплощения Wile E. Coyote, балансируя на краю утеса.
В мире, одержимом скоростью, мы выбираем силу. Силу фундаментального анализа, долгосрочных стратегий и реальной стоимости бизнеса. Это не гонка, это создание наследия.
Создавать НаследиеИгра обеспечивает кнопку скольжения, превращая вас в героя действий? Или лестница только позволяет вам подняться вверх, пока ваша голова не столкнется с потолком, или она вращается на передней части для плавного прогрессирования или, может быть, вообще отключить ваше восхождение? Каждый выбор рассказывает историю о намерениях разработчиков и о проблемах, с которыми они хотят, чтобы игроки столкнулись.
Различные мелкие детали в игре «Призрачное лезвие ноль», особенно отсутствие главного героя к лестницам, тонко отражают персонажа, которого вы контролируете, и предполагаемые чувства либо неловкости, либо расширения прав и возможностей при взаимодействии с определенными элементами управления. Это немедленное наблюдение было сделано из -за очевидного игнорирования главного героя для лестниц в качестве концепции в игре.
В этой игре Soul не следует традиционному методу восходящих лестниц; Вместо этого он прыгает на них уже на полпути и поднимается от одной ступени к другой, едва касаясь каждые четвертого шага. Игра тоже не показывает анимацию вниз по анимации. Вместо этого душа скользит по лестнице, держась одной рукой, делая колесо с уступа и прыгая обратно на несколько ступеней, прежде чем изящно спешить. Все это сделано, чтобы сделать даже самые обычные задачи, такие как подъем по лестнице стильно и прохладной в фантомном ноль. Каждый пропущенный шаг означает дополнительную секунду, которую можно потратить на более драматические действия, такие как выполнение точно настроенной анимации, чтобы разорвать голову врага.
Phantom Blade Zero несет ауру, напоминающую Devil May Cry, но то, что привлекло меня, чтобы поехать в Китай для расширенного испытания, так это то, что разработчик S-Game нацелен не только на действие персонажа. Они включили взаимосвязанный мир в стиле Dark Souls для изучения, но стиль боя отклоняется от FromSoftware’s, предлагая свой уникальный поворот в жанре.
В недавнем интервью в Пекине Soulframe Liang, основатель и директор студии, поделился со мной, что в настоящее время существует огромное количество игр с названием Souls. Он сравнил это с эпохой 60 -х и 70 -х годов, когда такие мастера, как Брюс Ли и Джеки Чан, произвели революцию в фильмах «Кунг -фу», создав жанр, изготовленный от боевиков, которые мы называем Кунг -фу. Точно так же их цель состоит в том, чтобы установить новую подкатегорию в сфере RPG или Action Games — боевика в стиле кунг -фу.
Получив 90-минутную демонстрацию (которую я воспроизводил четыре раза, каждый раз быстрее, чем предыдущий), к сожалению, выявил лишь узкий аспект вселенной Phantom Blade Zero, но даже этого взгляда было достаточным, чтобы укрепить мою веру в то, что этого должно было быть чернокожим мифом прошлогоднего: Wukong. Эта игра предлагает всеобъемлющее приключение, дополняющее его волнующую игру на мечах, которая действительно выдающаяся.
Шаолинь со стилем
В «Призрачном лезвии ноль» моим первым оружием привязанности была загадочная бесшовная смерть, оружие с двойным лезвием. С всего лишь несколькими нажатием кнопок, это устройство может метаморфозовать душу в хаотичный тасманский вихрь среза. По сравнению с другим оружием в игре, было только ограниченное количество комбо, которые доступны для тестирования, что отличает его от сложных, гранулированных комбинаций, типичных для игр, разработанных Capcom или Platinum.
Вся концепция — это стиль Wuxia, кунг -фу — вы хотите танцевать
Директор боя Цяньли MA
В более простых терминах, учитывая около 30 или около того оружия, которое планирует S-игра, каждый со значительными механическими различиями, простота дизайна на самом деле кажется вдумчивой и хорошо продуманной. Например, мое предпочтительное оружие, Джаггернаут, представляет собой полиарм с большим лезвием на его конце. Каждый раз, когда вы успешно парируете атаку, оружие заряжается, покраснев, что позволяет вам выполнить мощную атаку за увеличение урона. С другой стороны, мягкий змеиный меч, самое продвинутое оружие в демонстрации, может похвастаться уникальным движением парирования. Однако, если вы пропустите свою попытку парирования, это оставляет вас более уязвимыми. Тем не менее, при правильном выполнении он наносит дополнительные ущерба от выносливости врагов.
Каждое из восьми вооружений имеет подробную анимацию, улучшая даже их стандартные четырехмазвездные комбинации. Душа изящно танцует среди ударов, откидываясь на одну ногу для тяги или превращаясь в бэкбенд, чтобы швырнуть душ срезающих лезвий. Эти анимации разворачиваются медленнее, чем быстрые, отменяемые атаки, типичные в боевиках, сознательное решение, направленное на то, чтобы каждое движение казалось плавным.
Директор боевых действий Цяньли Ма подчеркнул.
В кратчайшие сроки я привык к сложным нападениям в призрачном лезвии ноль, так как он остается быстрым и гибким, когда это имеет наибольшее значение — во время уклонения, экранирования и контратаков, которые соответствуют особым способностям врагов. Заблокируйте интенсивную «жестокую» атаку синего оттенка, и вы истощите значительную часть ша-чи (ваша выносливость). Однако, если вам удастся парировать его, вы выполните модный «призрак», появляющийся за врагом для контратаки. Красные атаки «убийцы» неразрушимы от блоков или париров, но умело уклоняются от них в последнюю секунду, также активируют призрачный степ.
Время на удивление удивительно управляемо, даже по сравнению с точным парированием Секиро, особенно на сложном уровне «Hellwalker». Этот выбор был преднамеренным, так как он предлагает более широкое окно для Parries, что позволило квалифицированным игрокам поддерживать плавный игровой процесс, похожий на хорошо скоординированную последовательность боев в фильме. При погружении в игру часто трудно различить точный момент, когда душа переходит от атаки к блоку или парированию, плавно переходя в комбинацию.
Ма объяснил, что игра напоминает стиль Вусии и Кунг-фу, предполагая, что она больше похожа на танцы, чем на сложную игру, похожую на души. Если кто -то стремится к простой, менее эстетической победе, ее можно легко достичь. Однако, если вы ищете более художественный, красивый подход, вот где находится настоящий вызов.
В более простых терминах кажется, что S-Game может похвастаться захватом движений настоящих артистов боевых искусств для Phantom Blade Zero, что может звучать как типичная маркетинговая шумиха. Тем не менее, что делает это уникальным, так это то, что игра, по -видимому, использует захват движения не только в роликах, но и в реальных боевых последовательностях, чего я раньше не испытывал во многих других играх.
В этом сценарии вы можете ясно видеть, что, быстро разоружая копье противника, переворачивая его и отбросив его обратно, вся последовательность была тщательно поставлена двумя актерами, чтобы создать плавный «танец». Плавный переход от одного действия к следующему может быть тонким, но новаторским развитием в анимации видеоигр, у меня может не быть технического опыта для полного анализа. Тем не менее, текучесть движения напоминает мне о внушающем страх чувство, которое я испытал, когда я впервые увидел трейлер Assassin’s Creed с целью умело перемещаться по толпам NPC.
Видео и анимационные клипы, демонстрирующие расширенный игровой процесс Phantom Blade Zero, несомненно, будут впечатляющими. Тем не менее, прошлогодний черный миф: Вуконг также выглядел визуально привлекательным в действии, но я обнаружил, что теряю интерес довольно быстро из -за ее линейной последовательности сражений и боссов. Хотя этот тип структуры приемлем в игре, где бой исключительно приятен, например, Devil May Cry 5, это обнаруживает, что Phantom Blade Zero стремится к более сложному подходу.
И это действительно не похоже на Souls.
В кусочке вселенной PBZ, в которую я рискнул, я масштабировал набор пешеходных дорожек, расположенных ненадежно на больших высотах в стройном каньоне. Остатки NPCS, с которыми я разговаривал, стали жертвами военного проекта под названием «Perfect Transcenion», который, к сожалению, привел к тому, что их головы взорвались. У этого было довольно кодзима. Когда зигзагообразные дорожки превратились в открытое поле битвы, я столкнулся с гидким минибоссом, который бросал пыль в моем направлении, размазывая объектив, прежде чем сокрушить меня до смерти, сидя на меня.
Этот регион сравнительно прост по сравнению с обычными сложностями Dark Souls, а не с помощью лабиринта, но он может похвастаться множественными интригующими путями, которые были недоступны в этой версии, и скрытыми уголками для повторных наемных обновлений и ценных находок. Кроме того, некоторые пути разблокированы при получении конкретного вторичного оружия, такого как массивная кувалда, которую Коппермаул (Минибосс, который раздавил меня между своими челюстями), падает, когда потерпел поражение.
Мобильные игры, которые мы создали, были действительно веселыми, но сфера применения не была достаточно обширной, чтобы полностью захватить мое видение создания этого призрачного царства.
Директор Soulframe Liang
Wukong. Я хочу решить свой путь и пункт назначения. Я заинтригован отдаленными проблесками, задаваясь вопросом, как их достичь, и чувствую интеллектуально удовлетворенную, когда я решаю головоломку. Новая информация или навыки, которые я приобретаю, позволяют мне переоценивать предыдущие районы с новой перспективой, когда я возвращаюсь к ним.
В более простых терминах серия Souls не создала эти элементы дизайна, но они стали заметно признанными за них за последнее десятилетие из -за их исключительного исполнения. Phantom Blade Zero, по крайней мере, соответствует стандарту для предложения обхода и путей, которые ведут обратно в ранее посещаемые места — многообещающий старт, учитывая мое ограниченное воздействие на игру до сих пор.
Вместо того, чтобы полагаться на типичный подход к дизайну Software, чтобы поддержать мое утверждение о том, что Phantom Blade Zero не является игрой в душе, я нахожу уникальную смесь элементов действия и RPG в этой игре довольно интригующей. В отличие от традиционных душевых игр, вы улучшаете своего персонажа не за счет выравнивания, а благодаря накоплению оружия, обновляя их, обнаруживая предметы, которые повышают ваше здоровье и выносливости с № XP.
В отличие от тенденции игр AAA, которые значительно определяют аспекты в последние несколько лет, я ценю подход этой игры как дыхание свежего воздуха. Кроме того, существует множество способов отклонения от обычной формулы:
- Поскольку нет XP, нет «душ», чтобы забрать или рискнуть проиграть, когда вы умрете
- Без выравнивания в стиле RPG, не ожидайте, что строительство в стиле RPG или Min Maxing, либо
- Враги не возрождаются каждый раз, когда вы экономите на контрольно -пропускном пункте (хотя они, очевидно, возрождаются, если вы полностью оставите зону)
- Регулярные враги не бросают свое оружие/доспехи/добывать так, как они делают в RPGS
- Меню, отображение управления и т. Д. Не выглядят юридически отличающимися от Software
- Хотя я видел лишь немного игры, я не думаю, что Phantom Blade Zero будет отнести большую часть своего рассказывания историй в описания предметов
- У него есть варианты сложности! Даже Hellwalker не так сильно, как, скажем, Nioh — снова, наказание на самом деле не является целью игры
Вместо того, чтобы сосредоточиться на продолжающейся дискуссии о избытке игр, похожих на души, я просто взволнован тем, что Phantom Blade Zero не была разработана, просто воспроизводя шаблон и включив в него элементы кунг-фу.
Это не первая игра, которая черпает вдохновение из китайских боевых искусств и истории, но ни одна из них не запечатлела драматический кинематографический стиль, который можно увидеть в таких фильмах, как «Приседающий тигр, скрытый дракон» так же впечатляюще, как и S-игра. Это было, очевидно, их основное внимание, поэтому утверждение, которое может показаться клише, когда произнесен другим разработчиком, чувствовал себя подлинным от Soulframe Liang.
Он поделился со мной, что, в отличие от многих, кто создает игры для финансовой выгоды, мы сосредоточены на зарабатывании денег на создание игр. Нынешняя игра была нашей конечной целью в течение длительного времени, хотя она казалась недостижимой 10 или даже 15 лет назад. До этого мы в основном производили мобильные игры, которые были веселыми и хорошо принятыми. Тем не менее, масштаб, боковая прокрутка, движения кунг-фу и навыки, которые характеризовали эти игры, хотя и прохладные, не в полной мере захватили видение, которое я имею для создания фантомного мира.
В этой демонстрации главная неопределенность заключается в рассказывании историй, поскольку я не совсем понял ее сущность. Хотя это звучало свободно на китайском языке, английская озвучка казалась отключенной; Диалог чувствовал себя чрезмерно сценарием и нуждался в более органической локализации, чтобы удобно вписаться на английский. Учитывая использование имен и ссылок из мифологии, это часто сложная территория, но я горячо надеюсь, что разработчики посвящены значительным усилиям улучшению этого аспекта, прежде чем объявить игру завершенной.
На данный момент официальная дата запуска для Phantom Blade Zero все еще не определена; Тем не менее, я твердо верю, что мы можем испытать эту игру в 2026 году.
Смотрите также
- Dragon Age: The Veilguard — все заключительные романтические сцены
- Dragon Age: The Veilguard – следует ли Луканису заключить в тюрьму или освободить Илларио?
- Следует ли вам уничтожить руины или разорвать Адру в «Явном»? (Квест «Тени прошлого»)
- Как найти все святилища Храма Восхода в Вучан Фэллоу Федерс
- Список уровней вооружения Wuchang: Падшие перья
- Зачарованный Грааль Падение Авалона: Руководство по созданию лучшего мага
- Лента акции прогноз. Цена LENT
- Как принять участие и победить в соревновании по стрельбе из лука в Kingdom Come: Deliverance 2
- Лучший билд боевого мага в игре Elder Scrolls Oblivion
- Huge Update 2 для Monster Hunter Wilds подтверждено на конец июня
2025-08-08 22:49