На выходных компания Digital Extremes проводит своё десятое мероприятие TennoCon в честь 12-летия игры Warframe и дебюта их предстоящего проекта под названием Soulframe. За несколько дней до праздника было проведено геймплейное демо новой игры, которое представили Стив Синклер (CEO), Геофф Кроукс (Креативный директор) и Сара Асселин (Старший менеджер по работе с сообществом) из Digital Extremes. Нам также удалось взять интервью у двух членов команды разработчиков проекта Soulframe.
В мире, одержимом скоростью, мы выбираем силу. Силу фундаментального анализа, долгосрочных стратегий и реальной стоимости бизнеса. Это не гонка, это создание наследия.
Создавать НаследиеСидни Хиллз, дизайнер повествовательной части Soulframe, вместе с ведущим дизайнером Скоттом МакГрегором любезно ответили на наши вопросы касательно обновленной системы навыков их последней игры, загадочной говорящей по-французски ведьмы Верминии, мелодичного медведя Броимуса и других интересных аспектов.
Проще говоря, Soulframe — это игра, в которую можно играть бесплатно, исследуя обширный мир, наполненный магией и тайнами. Она сильно отличается от Warframe тем, что разворачивается в фэнтезийном ландшафте вместо научно-фантастического. Вместо использования оружия вроде пушек или лазеров вы будете иметь дело с луками и практиковать магические способности среди пышной дикой природы Мидрата.
Для тех, кто хочет испытать игру лично, вы можете немедленно зарегистрироваться на официальном веб-сайте Soulframe. Зарегистрировавшись в течение уикенда TennoCon, который заканчивается 20 июля в 11:59 вечера по Восточному времени (ET), вы получите доступ к прелюдиям Soulframe от Digital Extremes.
В более раннем обсуждении Стив выразил опасения относительно того, что деревья навыков в Soulframe могут показаться скучными или неидеальными для игры с живыми серверами вроде Soulframe. Также он поделился концептуальным искусством, отображающим измененную систему навыков. Не могли бы вы подробнее рассказать о модификациях управления и получения навыков в этой новой системе, а также о том, как она лучше подходит для Soulframe как для игры с живым обслуживанием?
На начальном этапе разработки игры ‘Warframe’, существовала итерация системы умений, но она не работала так, как предполагалось. К сожалению, мы снова столкнулись с этой проблемой [смеется]. В проекте ‘Soulframe’ наша цель состояла в том, чтобы более тесно связать эту систему умений с различными категориями оружия, что должно было соответствовать нашему плану по обеспечению продолжительного геймплея. Наши игры разрабатываются для тысяч часов игрового времени и надеемся удерживать интерес игроков на протяжении долгого срока, как это происходит уже 12 лет с ‘Warframe’.
Как геймер, я понимаю сложность создания сложных игровых систем, способных удерживать меня в игре на протяжении длительного времени. Однако в нашей текущей конфигурации мы снова столкнулись с тем, что не достигаем этой цели. Поэтому мы переходим к более гибкой и адаптивной системе, которая позволяет легко добавлять новые элементы и не привязана строго к временной шкале. К сожалению, подход с деревьями навыков кажется ограниченным, поскольку требует признания всего затраченного игроками времени и усилий на его освоение.
Если вы добавите что-то захватывающее и новое в нашу игру, игрок, который давно с нами, возможно, сможет разблокировать предмет на вершине дерева навыков. С другой стороны, игрок, присоединившийся пять лет назад или просто наблюдавший стрим разработчика и заинтересовавшийся новыми навыками, но начавший играть недавно, может столкнуться со сложностью преодоления множества часов, необходимых для достижения конца дерева навыков.
Как поклонник игры, я взволнован нашим подходом к созданию эволюционирующей системы — той, где добавления и удаления являются частью процесса разработки. Таким образом, как новички, так и ветераны смогут наслаждаться непрерывно расширяющимся контентом. По сути, мы создаем вселенную, которая отражает наш рост как игроков.
Макгрегор: Развитие количества и типов навыков, которые вы можете использовать, не будет фиксированным, а скорее связано с развитием категорий оружия. Например, если вы выбрали луки, у вас может быть доступ к свитку-подобному предмету для техники стрельбы из лука и умений, которые можно менять по мере освоения большего числа видов луков. С увеличением уровня ваших навыков вы получите больше слотов для заполнения этими умениями. Получение индивидуальных навыков будет зависеть от исследования; их можно обнаружить в древних реликвиях или найти как редкий дроп после сражения, а также другими способами.
Мы встретили ведьму по имени Верминия, которая говорит на французском, и я должен сказать, что ее речь мне приятна, так как я сам владею этим языком. Имеет ли использование нескольких языков большое значение для сюжетной линии в Soulframe или это скорее способ создать общую атмосферу, развивая и обогащая мир?
Absolutely, a ключевой элемент Soulframe — это её многоязычность и разнообразные акценты. Мы сотрудничаем с актёрами озвучивания из разных регионов. Например, Ким Бонифай, которая играет Верминию, французская, но живёт в Лондоне, Англия. Кроме того, для квеста Броимус мы пригласили Øystein Kanestrøm, который записывает свои реплики на территории Финляндии.
В процессе написания я испытываю значительное влияние древних языков и разговорных выражений прошлых лет. Для последнего обновления мы привлекли несколько актеров озвучивания с шотландским происхождением для всех наших NPC в Дендрии, нашей вымышленной шотландской деревне. Этот опыт оказался одновременно образовательным и увлекательным, когда я углубился в исследование богатой ткани шотландского жаргона. Часто во время записи я включал некоторые из этих выражений в текст сценария только для того, чтобы обнаружить, что они обычно ассоциируются с состоянием опьянения, а не усталости, как я предполагал изначально. Актеры часто задавались вопросом, пьян ли персонаж, если я хотел показать его уставшим. Оказывается, почти каждое шотландское жаргонное выражение может быть интерпретировано как означающее ‘пьяный’, если достаточно глубоко в нем покопаться [смеётся].’
В задании Bromius мы также черпали значительное вдохновение из финского фольклора и языка. Существует увлекательный финский термин, который примерно переводится как ‘слезы глубокой лесной ели’. Интересно, что он служит еще одним скрытым отсылкой к самогону или домашнему алкоголю в нашей сюжетной линии.
МакГрегор: О, правда?
Холмы: Проведение таких предварительных языковых исследований несомненно служит катализатором для многих тем. Оно сыграло важную роль в формировании квеста Бромус. Что касается слез дерева, то они будут иметь вид сока.
На начальных этапах разработки игры с живым сервисом, когда игроки вовлечены в прелюдии и игра еще не полностью открыта, какие препятствия необходимо преодолеть для создания увлекательного сюжета? Кроме того, насколько далеко вперед должна планировать команда разработчиков для игры, которая предполагает расширение на несколько лет?
На начальном этапе создания игры в жанре live service, когда игроки еще играют приквелы и основная игра не запущена, возникают следующие трудности: создание привлекательной истории. Кроме того, насколько важно долгосрочное планирование для игры, которая рассчитана на рост и развитие на протяжении нескольких лет?
Обе версии сохраняют оригинальное значение, но переформулированы более естественным и лёгким для чтения способом.
холлы: Когда дело доходит до повествования, в значительной степени задействовано множество предположений и спекуляций. Установлены многочисленные элементы определённо. Например, мы имеем основные сюжетные линии, связанные с нашими ключевыми злодеями и героями, а также персонажами, которых нам нужно спасти. Однако многие детали естественным образом проявляются в процессе написания описаний оружия или текста внутриигровых локаций.
Как энтузиаст, я постепенно раскрываю увлекательную историю, порой добавляя новые элементы вроде скрытого мира под названием «Скелфинди». Каждый новый фрагмент придает глубину сюжету, и с нетерпением жду момента, когда всё гармонично сольётся.
Это звучит действительно сложно, врать не буду.
Как геймер я всегда находил захватывающим то, как разработчики вроде Макгрегора закладывают семена по всему игровому миру. Это крошечные подсказки или намеки, которые могут не иметь смысла сразу, но после возвращения к ним через годы можно обнаружить глубокое значение для определенных аспектов игры. В случае с Warframe такие ранние, тонко упомянутые элементы лора выросли в значимые части вселенной игры. Я верю, что Soulframe пойдет по тому же захватывающему пути: начальные подсказки приведут к обширным откровениям по мере развития игры.
Макгрегор: Боковые оружия составляют отдельную группу в нашем инвентаре вооружения. В настоящее время они могут использоваться только в определенных слотах. Хотя не исключено, что мы позволим вам менять эти слоты в будущем, сейчас мы держим их разделенными. Представьте это как две разные коробки для боковых и основных оружий.
Вместо традиционных видов оружия, таких как клинки и дубинки, вам будут доступны разнообразные варианты для вашего дополнительного оружия. Это могут быть магический наручный гаунтлет или лук на запястье. Фактически выбор расширится за пределы этих типов вооружения, предоставляя широкий спектр инструментов в обеих категориях.
Я полагаю, что Сара Асселин, наш менеджер сообщества, упомянула об этом и обратила внимание на то, что это не обычное дополнительное оружие.
МакГрегор: Похоже, что Стив [Синклер] также влияет на Сидни. У них привычка давать названия вещам, даже для Soulframe, что может усложнить мою жизнь, потому что я часто путаюсь в их обсуждениях публичных мероприятий. На самом деле это больше похоже на ‘это твой вспомогательный инструмент’, но на самом деле это ваше вторичное оружие.
Что я ценю в играх, которые мы создаем, так это стремление придать им особый шарм и индивидуальность. Вместо того чтобы следовать общей формуле, мы хотим включить элементы, которые отличают нашу игру от других.
Макгрегор: Что касается моего личного фаворита на данный момент, я бы сказал, что альтернативный режим стрельбы для луков превосходит все остальное. Это похоже на ливень стрел, поражающий определенную область, и это оказалось довольно освежающим, так как луки распространены во многих играх, где существует множество вариантов их реализации. Однако именно этот подход делает наше творение особенно выдающимся.
Выделенной особенностью демоверсии, которую мы с нетерпением обсуждали, является зеркальное отражение магических атак, подобно дуэли волшебников. Если вы видели это в живой демонстрации, то обратили внимание, что игрок может вернуть магический снаряд обратно, как парирование при использовании мечей. При правильном расчете времени снаряд можно отправлять туда и обратно, каждый раз усиливая его мощь после обмена. Эта интерактивность может создавать захватывающее ощущение для того, кто стреляет этим снарядом. Этот аспект привлек значительное внимание в студии, предоставляя невероятный игровой опыт.
Хиллз: Волшебный пинг-понг. Кто-нибудь уже называл это так?
МакГрегор смеется: ‘Должен признаться, я такой же беззащитный как сова в яркий день! Все вы должны придумать что-нибудь, а я потом очаровательно споткнусь об это.’
Хиллс: Волшебный пинг-понг! Запишите это [смеётся].
МакГрегор: Что касается того, что нас ждет в будущем, я называю это Мотесом. В нашей игре есть система под названием Мотес, но она довольно проста — просто числа, представляющие характеристики. Мы придумали инновационную концепцию, согласно которой Мотес являются существами, живущими внутри вашего меча и наделяющими его уникальными способностями, которые выделяют его среди других.
По мере эволюции системы и расстановки деталей, с модификациями и улучшениями на протяжении пути, она принимает форму, уникальную для этой игры. Следовательно, мне очень интересно увидеть, куда движется этот проект в будущем.
Как страстный поклонник, мне интересно знать, намеренно ли Soulframe фокусируется на включении большего количества диалогов или мелодий от персонажей-животных, подобно завораживающей встрече с Бромиусом, медведем, в демонстрации. Я стремлюсь к опыту, который сочетает элементы сказок Диснея, но с более мрачным и пугающим поворотом.
Хиллс: На данный момент только наши звери-знамения могут говорить в лоре игры. Все остальные создания пока издают восхитительные щебетающие звуки. Сегодня кто-то сделал забавное сравнение с историей о Пид Пайпер, представляя группу животных, которые следуют за бардом, поющими и танцующими. Мне показалось очаровательным, если бы эти существа могли петь.
Вместо этого я полагаю, что верно будет сказать, что наши Омен-звери представляют собой своего рода объединенную сущность или дух тех видов животных, которые они символизируют. К примеру, Бромиус воплощает коллективный дух всех медведей в Мидратхе, предоставляя ему дополнительную силу для общения с Посланником. По мере того как мы продолжаем вводить больше Омен-зверей, я уверен, что эта концепция будет развиваться и углубляться.
Вы черпаете вдохновение из неожиданных источников, таких как истории или анекдоты, при создании своих повествований?
Занимаясь Soulframe, мое увлечение историческими мифологиями значительно возросло. При обсуждении идеи создания медведя-природного зверя я углубился в изучение различных культур, чтобы найти те, которые богаты фольклором о медведях. К моему удивлению, таких культур множество. В конечном счете мы выбрали финскую вдохновляющую идею, потому что Финляндия проявляет исключительную любовь к своим медведям.
Медведи остаются центральными фигурами в различных культурных фольклорах. Уходя глубоко в историю, ещё до нашей эры они занимали значительное место в мифологии, примером чего служит Отсо — легендарный медведь из финской эпопеи, который является мифом о сотворении мира. В этой истории Отсо изображён как правитель леса, вызывая одновременно благоговение и тревогу, подобно Бромию.
В оставшейся части демонстрации вы будете чаще сталкиваться с ним, но пусть вас не обманывает его внушительная внешность. В нем есть очаровательно мягкий и нежный аспект, который я считаю по-настоящему захватывающим.
Я имею в виду, он пел растению.
Холмы: смеется Да! Вы видели это, оно там.
Да, не могу дождаться увидеть остальную часть демо.
Soulframe все еще находится на стадии пред-альфа. Игра должна выйти для ПК позднее в этом году.
Смотрите также
- Как исправить ошибку «Контроллер не работает в Kingdom Come Deliverance 2»? Возможные решения рассмотрены
- Как исправить сбои в игре Oblivion Remastered
- Dragon Age: The Veilguard — все заключительные романтические сцены
- Расположение грязного коричневого ключа в Avowed
- Как победить Озму в первом берсеркере Хазана
- Бунтовщики или фермеры: что выберешь в дилемме с кражей еды в Avowed?
- Как разблокировать каждого фантома в первом берсерке: Хазан
- Как победить Озму в первом берсерке Хазана
- Лучшие места заклинаний в Акте 1 игры Тень Грааля: Падение Авалона
- Как работают слабые места в Dragon Age: The Veilguard?
2025-07-19 20:40