Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Как давний поклонник серии Dragon Age, я, безусловно, могу оценить волнение по поводу предстоящего релиза! Прошло десять лет с тех пор, как мы в последний раз посещали Тедас, и у меня такое ощущение, будто мы снова вернулись домой, хотя и претерпели некоторые существенные изменения.


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram


Долгожданная игра под названием Dragon Age: Veilguard приближается к дате выхода, назначенной на 31 октября, и вызывает большой энтузиазм среди фанатов. В этой новой части игроки вновь посетят мир Тедаса, но на этот раз они будут исследовать земли к северу от Ферелдена и Орлея, включая загадочную Империю Тевинтер. Игроки встретятся с заражёнными эльфийскими богами Элгар’наном и Гилан’найном и по пути соберут семь новых спутников: Нив, Хардинг, Тааш, Эммрих, Беллару, Даврин и Луканис.

На последнем мероприятии, посвященном Dragon Age: The Veilguard, Game Rant побеседовал с креативным директором Джоном Эплером. В ходе беседы обсуждались различные темы о спутниках игры, некоторые аспекты анонсированного геймплея и несколько актуальных вопросов. Расспрашивая о компаньонах в «Dragon Age: The Veilguard», я также поинтересовался, может ли Дориан из «Dragon Age: Inquisition» снова появиться и смогут ли игроки создать персонажа до запуска. К сожалению, Эплер хранил молчание по обоим вопросам, но предоставил ценную информацию относительно компаньонов и сеттинга «Dragon Age: The Veilguard». Для вашего удобства это интервью было сокращено и уточнено.

Мы рекомендуем прочитать наш превью с мероприятия Dragon Age, чтобы получить полный контекст некоторых вопросов.

О: Поскольку до сих пор вы вносили свой вклад в каждую игру Dragon Age, мне интересно узнать о вашем опыте работы в качестве креативного директора выпуска Veilguard. Можете ли вы описать, чем эта роль отличается от вашего предыдущего опыта, и есть ли какие-либо заметные различия?

Говоря о новых играх, всегда приятно быть частью их создания! Я участвовал в разработке Inquisition и Dragon Age 2, но присоединился к Origins немного поздно, так как начал не раньше, чем они были готовы к запуску. Итак, это было немного по-другому. Тем не менее, ожидание всегда есть! Уникальность The Veilguard заключается в том, что он предлагает множество контента, сделанный нами выбор и новых персонажей, которых мы представили. На самом деле это моя первая игра, в которой я что-то писал; Я написал одного из товарищей.

Удивительно, но, несмотря на мою роль креативного директора, больше всего меня беспокоит писательский аспект. Если зрителям не нравится сценарий или персонажи, которых я разработал, это похоже на очень личную критику, потому что эти творения являются отражением моих идей и воображения.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Dragon Age: Товарищи Стражей Вейлгарда

Беллара Лутаре

В: Вы написали Беллару, верно? Можете ли вы рассказать мне немного о процессе написания?

Да, вы правы. С самого начала было ясно, что для нашей истории «Страж вуали» требуется персонаж, разбирающийся в древней эльфийской магии, поскольку боги в сюжете отсутствовали. Как только мы это установили, встал вопрос о создании личности персонажа. Кто этот человек? Для меня они были теми, кто испытывает беспокойство и имеет проблемы с концентрацией, но при этом глубоко увлечен пониманием прошлого своего народа – эльфов. Этот интерес к эльфийской истории был постоянной темой в Dragon Age, поскольку когда-то эльфы были бессмертной и необычной цивилизацией, но от нее остались только фрагменты. Этот персонаж одержим идеей раскрыть свое происхождение, задаваясь вопросом, как все изменилось, когда Солас воздвиг Завесу. По сути, они пытаются понять, откуда они произошли и как их прошлое изменилось из-за существования Завесы.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

A: Сходство между Белларой и Долишем из Bull’s Chargers возникло намеренно?

Лук Беллары оказался удобным совпадением, поскольку помог нам решить две проблемы одновременно. Во-первых, ее опыт в эльфийской магии сделал ее идеальным персонажем-магом. Во-вторых, нам нужен был кто-то, кто мог бы проводить дальние атаки, и лук как раз это и обеспечивал. Таким образом, мы смогли сохранить классовый баланс внутри нашей группы, а также вписать Беллару в нашу уже существовавшую концепцию персонажа.

Они сказали: «Хорошо, у нее есть эта перчатка», и это мы подробно обсуждали в отношении этой технологии. Мы обнаружили, что эта перчатка может вызывать лук и стрелы. Это не было запланировано, но оказалось, что мы, по сути, копируем долийский стиль боя. Да, вы правы… мы действительно это делаем. Как кинематографический дизайнер Iron Bull, я часто сотрудничал с Триком Уиксом, и это, без сомнения, была тонкая дань уважения более ранней серии Dragon Age.

Абсолютно! Совсем недавно мне понравилось проходить все игры, и я обнаружил, что чередую долийские фракции и Беллары: долийцы, затем Беллара, долийцы, Беллара.

Для Беллары все дело в поиске инновационных способов использования предметов не из злобы или любви к насилию, а из чистого любопытства. Учитывая природу наших противников – здесь мы сражаемся с божествами – она считает, что мы должны использовать все возможные преимущества. По сути, идея долиша заключается в том, чтобы оснастить ее лук прицелом.

Тааш

Ответ: Во время недавней сессии вопросов и ответов в Discord с вами и Корин вы упомянули, что Тааш — самый младший компаньон. Не могли бы вы пояснить, почему эта деталь важна и значима?

Как преданный фанат, я заметил, что Тааш кажется более импульсивным по сравнению с другими компаньонами. Тем не менее, важно помнить, что Беллара достаточно смелая, чтобы исследовать Исчезновение и раскрыть тайны Маяка. Удивительно, как подобные персонажи могут вызвать столько вопросов у зрителей. Одна вещь, которая меня заинтересовала, — это возрастной диапазон наших героев. Вопреки тому, что некоторые могут подумать, это не тот случай, когда им всем 30 или 20 лет. Тааш — самый молодой из них, ему едва исполнилось 20 лет, а Эммриху около 50 лет. Это просто показывает разнообразие и глубину этих персонажей.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Один вопрос, который часто возникает в отношении Тааша, заключается в том, являются ли они Акун-Атлоками и какими должны быть для них правильные местоимения.

Мы пока не будем слишком углубляться в тему Тааша. Более подробное обсуждение мы оставим на другой раз.

От «Тевинтерских ночей» до «Стражи завесы»: Неве, Луканис и Эммрих

Как геймер, я бы перефразировал этот вопрос так: «Привет! Во время вопросов и ответов в Discord вы упомянули, что Неве, Луканис и Эммрих были друзьями в «Тевинтерских ночах». Каково было их путешествие по переходу из «Тевинтерских ночей» в «Тевинтерские ночи»? Вейлгард?

Как геймер, я помню первые дни Тевинтерских ночей, когда впервые были представлены такие персонажи, как Луканис, Неве и Эммрих. Сценаристы имели примерное представление о своих ролях, но их характеры еще не полностью сформировались. Это был захватывающий шанс познакомить их и начать формировать их мифологию. Когда «Тевинтерские ночи» наконец вышли в свет, было интересно наблюдать за реакцией публики на этих персонажей. Их отзывы сыграли значительную роль в дальнейшем развитии сюжетной линии. Что делает игры уникальными, так это то, что развитие персонажей — это не только процесс написания; речь также идет о том, что мы можем сделать в плане игрового процесса. Итак, углубляясь в их истории, я задаюсь вопросом, где эти персонажи вписываются в свои сюжетные линии.

В «Тевинтерских ночах» повествование развивается независимо от других аспектов игры, поскольку вы пишете отдельный рассказ. Это означает, что вы сосредотачиваетесь только на своем творческом процессе и процессе своего редактора, поскольку нет необходимости учитывать игровую механику, визуальный дизайн или технологические ограничения.

По мере того, как мы продвигаемся в построении этих дуг на протяжении всей игры, нам кажется, что мы обнаруживаем: «Ух ты, мы действительно работаем над этой штукой, связанной с критическим путем. Было бы интересно, если бы какой-то конкретный аспект их дуги трансформировался в такой-и -такая манера.» По сути, это непрерывный путь развития, от того места, где персонаж находился в «Тевинтерских ночах», до его нынешнего состояния. В их характерах определенно происходит эволюция, и даже для самих писателей этот процесс остается динамичным и интригующим.

Даврин, Серый Страж

Вопрос: В мире Даврина мы находим Серых Стражей и Грифонов, связь, которая восходит к давней книге. Не могли бы вы рассказать подробнее о роли Даврина как Серого Стража? Связано ли его повествование исключительно с Грифонами или существует более широкий контекст?

О: В мире Veilguard роль Серого Стража приобретает новое значение, когда в него входят два Зараженных бога. Этот сдвиг сильно влияет на Серых Стражей и их миссию, делая историю Даврина важной частью понимания этого изменения. По сути, Даврин представляет в игре Серых Стражей, хотя есть и другие. Его история также связана с историей Серых Стражей в этом мире, который претерпел существенные изменения. Не буду углубляться в спойлеры, но для Даврина есть несколько существенных открытий и сюрпризов. Ассан также является неотъемлемой частью повествования, но Даврин служит основным фокусом с точки зрения понимания Серых Стражей в этом изменившемся мире.

Я так рада Даврину и Серым Стражам.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Как видите, я тоже фанат Серых Стражей. [Показывает татуировку на руке]

Да, это круто! У меня есть несколько игровых татуировок, но причина, по которой я никогда не делал тату Dragon Age, — это просто паралич того, чего я хочу больше всего. Одним из них было что-то вроде кредо Серого Стража, но идея, на которой я застрял в последнее время и жду Veilguard, — это символ загрузки для каждой игры с крапчатым фоном доминирующего цвета. Я просто так долго это обсуждал.

Как преданный фанат, я был очарован одной из замысловатых татуировок, доступных в редакторе персонажей игры. Это настолько глубоко поразило меня, что я не мог не подумать: «Если бы я только мог носить эту татуировку в реальности, как часть моей Ладьи.

Хорошо. Ждать. Это такая классная идея. Это потрясающе.

Лэйс Хардинг, От инквизиции до вуальгарда

О: Хардинг вернулся, и, похоже, каждый раз представляет нового персонажа. Похоже, что на этот раз вероятным выбором может стать Хардинг, но я хотел бы обсудить метод дальнейшего развития повествования любимого персонажа.

Как геймер, я, безусловно, могу с вами согласиться в этом вопросе. Все зависит от реакции фанатов, когда мы встречаем персонажа, который действительно вызывает отклик. Если этот персонаж нас интригует и мы чувствуем, что у него больше потенциала, тогда все сводится к вопросу: есть ли у нас дополнительные истории, которые можно сочинить для него? Есть ли в их путешествии неизведанные аспекты, которые могут обогатить игровой процесс? Взять, к примеру, Морриган. Она возвращается, потому что ее история еще далека от завершения. Однако на данном этапе повествования ей было бы неуместно быть второстепенным персонажем, как показано в трейлере.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Шерил Чи, одна из сценаристов Хардинга, очень хотела воскресить персонажа. В случае с Хардингом, казалось, существовало богатое повествование, ожидающее изучения, что и подтолкнуло к этой идее на раннем этапе. В комиксах вы заметите, что Хардинг появляется в «Пропавших без вести» и служит мостом между Инквизицией и партией Рука. По сути, она была персонажем, который чувствовал себя наиболее органично подходящим для развития из-за незавершенной сюжетной линии, а также потому, что фанаты испытывали к ней глубокую привязанность.

Квесты-компаньоны в Dragon Age: The Veilguard

В: Как в игре структурированы квесты компаньонов?

Для каждого персонажа в игре есть уникальная сюжетная линия, которую я называю дугой, потому что она представляет собой законченное повествование. Обычно в начале игры вы либо нанимаете персонажа (за исключением Хардинга и Нив), либо приступаете к миссии, которая инициирует их конфликт. Этот конфликт включает в себя идентификацию своего противника, человека, с которым они взаимодействуют, и цель состоит в том, чтобы у каждого персонажа была личная борьба, которая связана с богами, но не вращается напрямую вокруг них. По мере вашего продвижения вы сталкиваетесь с множеством миссий, посвященных рассказу этих историй, которые идут параллельно основной сюжетной линии, но не находятся на критическом пути.

Похожа ли каждая сюжетная арка на пять квестов, или они немного различаются и содержат не одинаковое количество квестов?

О: Хотя мы стремились сделать их очень похожими, некоторые различия или дисбаланс все же есть. Речь шла не о обеспечении единообразия, а о поиске структуры, которая работала бы для всех связанных между собой историй, которые мы хотели рассказать. Лично мне и как писателю проще создавать подобные повествования в рамках определенных рамок. Это значительно упростило создание этих квестов в определенном стиле.

Таинственный смотритель

В: Что вы можете рассказать мне о Смотрителе? Дизайн его персонажей просто потрясающий.

О: Я не буду слишком углубляться в характеры Смотрителя, так как сама игра не дает о них много подробностей. Однако известно, что они находились там некоторое время и были знакомы с Соласом во время его подготовки к восстанию. Они видят в вас потенциал, аналогичный тому, который они видели в Соласе тысячу лет назад. По сути, вы становитесь союзником, который может влиять на мир так, как не может Смотритель. Следует отметить, что эта игра не будет исследовать многие аспекты характера Смотрителя.

О, мы собираемся узнать, что это за дух…?

A: Вам придется подождать и посмотреть.

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard рассказывает о компаньонах, деталях создания персонажей и многом другом

Перекресток, создание персонажа и первый акт

О: Когда Эльфийский Инквизитор входит в Перекресток, не кажется ли он чем-то уникальным, с более яркими цветами и элементами, по сравнению с другими Грачами? Остается ли это неизменным или теперь Перекресток стал одинаковым для всех Инквизиторов?

О: Из-за вашего местоположения на Перекрестке он кажется идентичным Эльфам и Людям, поскольку Перекресток подвергся нападению Богов. Он больше не похож на себя прежнего, как это было когда-то во времена Инквизиции, Нарушителей или Кунари, когда они просто использовали его как транзитный узел, а не начинали нападение. Однако теперь он по-настоящему находится в осаде.

О: В процессе создания персонажей-ладьи я заметил множество доступных фамилий. Мне любопытно понять мыслительный процесс, стоящий за этими именами; например, какое отношение имеет «де Рива» к антиванским воронам? Не могли бы вы объяснить логику создания этих фамилий?

По сути, мы склонны использовать возможности везде, где они появляются, например, когда можно потянуть за нить. Для нас все часто сводится к тому, что кажется интуитивно понятным и приносящим удовлетворение. Например, имя Де Рива кажется подходящим для Антиванской Вороны, и то же самое относится и к Стражу X для Стражей. Проще говоря, нас привлекают варианты, которые предлагают приятное «ощущение во рту». В конечном счете, все сводится к тому, чтобы делать то, что кажется лучшим.

О: Судя по предоставленному синопсису, весь первый акт представлен в семичасовом предварительном просмотре. Итак, на самом деле мы не пропускаем ни одной части первого акта. Если первый акт будет идти полностью, он продлится целых семь часов, при условии, что темп останется постоянным.

О: Я не буду приводить точные цифры, но позвольте уточнить, что значительный объем материала вам в настоящее время не виден. Некоторые из этих материалов являются эксклюзивными для первого акта, в то время как другие элементы могут быть выполнены во время первого акта, но также могут быть выполнены позже в игре.

Фундаментальный аспект нашего подхода — «Свободно выражать свое мнение». Это включает в себя не только возможность представить себя так, как хочется, но и играть в игры в соответствии с вашими предпочтениями, включая объем контента, с которым вы хотите взаимодействовать. Спешка в игре приведет к совершенно иному опыту по сравнению с тем, кто не торопится и наслаждается всеми ее аспектами.

О: Единственное отличие, которое я заметил, играя в эту игру, по сравнению с другими играми Dragon Age, заключается в том, что, делая выбор, я получал обратную связь типа «Нив довольна этим, но не довольна тем». Кроме того, кажется, есть небольшой индикатор диалога, который объясняет причину этих ответов. Например, Хардинг сделает все, чтобы помешать Соласу. Целью этих индикаторов, по-видимому, является предоставление дополнительного контекста или понимания мотивов и реакций персонажа.

Когда дело доходит до выбора и результатов, идеально, чтобы результаты застали вас врасплох, но сам выбор не должен застать вас врасплох. Мы хотим, чтобы вы принимали решения на основе доступной вам информации, и как только результат будет достигнут, мы стремимся помочь вам отследить его до принятого вами решения. Это как намек на то, что то, что вы делаете, имеет значение; например, «если вы выберете это действие, персонаж X отреагирует таким-то образом» и так далее. Этот метод позволяет игрокам осознать значимость своих действий и более внимательно следить за историей, думая: «Я знаю больше об этом персонаже, потому что теперь я понимаю не только то, что они одобряли или не одобряли, но и почему они приняли такие решения». Подобные подходы эффективно использовались в таких играх, как Telltale Games и Guardians of the Galaxy.

Стражи Галактики — отличный призыв. Это отличная игра.

О да, мне это понравилось. Думаю, я сделал эту игру где-то за три дня.

Не могу ответить на это

Мои следующие несколько вопросов написаны большими жирными буквами, на которые вы, вероятно, не сможете ответить, но я должен задать их.

Вопрос: Есть ли шанс получить создатель персонажа до запуска?

A: Не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: С Мэй… Дорианом?

A: Не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Изабела?

A: Не могу ответить на этот вопрос.

Вопрос: Последний вопрос. На протяжении десяти лет фанаты с нетерпением ждали выхода этой игры, и в октябре их волнение стало ощутимым. Если бы у вас была такая возможность, какое послание вы бы им передали?

О: Честно говоря, прошло довольно много времени с тех пор, как мы в последний раз выпускали игру, но я очень рад, что этот момент наконец настал! Команда действительно превзошла сама себя, и я очень горжусь их достижениями. Я с нетерпением жду, когда игроки возьмут его в руки и испытают на себе.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-09-19 18:15