Креативный директор Dragon Age: The Veilguard отвечает на все наши важные вопросы, а также на некоторые менее важные: «Я фанат Final Fantasy 10; мне нравится сферическая сетка».

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard отвечает на все наши важные вопросы, а также на некоторые менее важные: «Я фанат Final Fantasy 10; мне нравится сферическая сетка».

Как опытный геймер и энтузиаст Dragon Age, проведший бесчисленное количество часов в Тедасе, я был одновременно заинтригован и впечатлен последними открытиями о «Dragon Age: The Veilguard». Подход разработчиков к использованию знакомых концепций и обеспечению их доступности для новичков заслуживает похвалы. Они как будто создали секретный язык, который понимаем только мы, ветераны, но готовы обучать непосвященных.


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram


Во время продолжительной игры в Dragon Age: The Veilguard меня неожиданно вызвали к Джону Эплеру, креативному директору предстоящей игры. При встрече с ним я почти 20 минут засыпал его вопросами на самые разные темы — от понимания текущей природы игр Dragon Age до того, как команда обслуживает как новых, так и вернувшихся игроков, и, да, сходства между Dragon Age и Система сферической сетки Final Fantasy 10 (обещаю, что это связано, не волнуйтесь!).

Хотя переход от захватывающей ролевой игры прямо к формальному интервью показался мне несколько резким, я считаю, что поддерживал логический поток вопросов, основанный на «как» и «почему», время от времени приправляя их вопросами «что». Возможно, я также непреднамеренно проецировал уверенность в себе. Эплер, напротив, был несомненно уверен в себе.

В этом интервью мы представляем разговор между нами в формате вопросов и ответов, уделяя особое внимание его мнению о Dragon Age: The Veilguard, а также моим вдумчивым вопросам. Это обсуждение не будет вдаваться в подробности истории для тех, у кого есть конкретные интересы — я даже пытался обсудить таинственную магию Хардинга, но, к сожалению, это не дало никаких значимых результатов, и эта часть была отредактирована. Однако этот разговор должен дать ценную информацию о намерениях разработчиков, их пути и, возможно, даже намекнуть на будущее направление франшизы.

Следующее интервью было слегка отредактировано для обеспечения длины и ясности.

Из прошлого в настоящее

GamesRadar+: При разработке новой игры Dragon Age, как вы совмещаете обширную историю выборов и их последствий, которые накапливались на протяжении почти десятилетий?

Джон Эплер, креативный директор Dragon Age: The Veilguard, упомянул одно из преимуществ Dragon Age: The Veilguard, которое изначально не задумывалось, но оказалось удобным: поскольку мы сейчас находимся в Северном Тедасе, многие решения, принимаемые в Южном Тедасе, становятся менее важными для таких мест, как Ферелден и Орлей. В Тевинтере личность Божества не так важна, потому что у них есть своя версия андрастийской религии с Черным Божеством.

Как геймер, я понимаю, насколько важно делать выбор в игре, который действительно имеет значение. Речь идет не только о представлении вариантов, но и о выборе тех, которые кажутся игроку значимыми и влиятельными. Мы стремимся уважать ваши решения, не делая их недействительными, даже если они не влияют напрямую на текущую сюжетную линию. Это деликатный танец, который гарантирует, что мы уважаем ваш выбор, сохраняя при этом привлекательность наших игр, не усложняя их до такой степени, что для каждой сборки потребуется несколько итераций.

В отличие от Dragon Age: The Veilguard, которая еще впереди и будет совершенно другой, Dragon Age: Origins представляет собой уникальную игру в серии Dragon Age. Однако, если мы обсуждаем, что определяет игру Dragon Age в 2024 году, она, скорее всего, будет включать в себя богатое повествование, глубокую настройку персонажей, стратегические бои, захватывающее построение мира и сосредоточенность на выборе и последствиях.

На протяжении всей своей истории, от Dragon Age: Origins до наших дней, в сериале постоянно уделялось внимание сложному составу персонажей. С самого начала Лелиана, Морриган, Стен, Алистер, Огрен и Винн — именно эти личности сформировали ядро ​​того, что делает Dragon Age уникальной. По сути, Dragon Age — это персонажи и решения, которые находят отклик, формируя мир вокруг них.

Что касается Origins и The Veilguard, наша цель — создать игру, в которой вы поверите, что формируете мир и влияете на него на более глубоком, личном уровне, влияя на окружающих. Это характерно для всех игр Dragon Age — это было очевидно в DA2, Dragon Age: Inquisition, The Veilguard и даже Origins.

Входим в образ

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard отвечает на все наши важные вопросы, а также на некоторые менее важные: «Я фанат Final Fantasy 10; мне нравится сферическая сетка».

Как преданный фанат, я не могу не восхищаться The Veilguard! Это, несомненно, The Veilguard, не так ли? Кажется, в этой игре большое внимание уделяется командной динамике. Интересно, что в Dragon Age: Inquisition Инквизитор размещается спереди и в центре обложки, а в Veilguard кажется, что появляются все. Я задаюсь вопросом, когда было принято это решение, чтобы действительно сосредоточиться на таком развитии персонажей?

С самого начала важно подчеркнуть, что в центре внимания были товарищи. Создавая «Инквизицию» и «Нарушитель», люди часто обсуждают не обязательно Корифея или разрыв Завесы. Вместо этого они делятся своим опытом с Дорианом, Железным Быком, Коулом, Соласом – да, давайте обратимся к очевидному слону в комнате – и характер Соласа оказал на них значительное влияние. Многие выражают к нему привязанность, в то время как другие хотят противостоять ему. Ответы могут быть разными, но эти, кажется, самые популярные.

С самого начала мы намеревались создать эту историю вокруг людей из вашего окружения, ваших товарищей. По мере нашего продвижения стало более очевидным, когда мы действительно создали этих компаньонов. Именно тогда мы решили создать персонажей, которые найдут отклик у игроков, и одним из таких примеров стала миссия с участием Железного Быка, где вы решаете, спасти ли Чарджеров или позволить им погибнуть. Эта тема часто поднимается среди игроков. Точно так же, даже на критическом пути, таком как Халамширал, в разговорах доминируют товарищи. То, как Солас справляется с орлесианским расизмом и другими социальными проблемами, казалось подходящим центральным элементом нашего повествования.

Как геймер, я бы сказал, что наша серия игр — это увлекательное переплетение историй, и нашим девизом всегда было «персонажи превыше причин». Поначалу ваше внимание может привлечь тяжелое положение Стражей или положение эльфов, но именно лица, стоящие за этими историями, по-настоящему волнуют сердце. Возьмем, к примеру, Соласа; когда тяжелое положение эльфов олицетворяет персонаж, которого вы либо обожаете, либо презираете, это добавляет совершенно новый уровень интриги.

Как команда пришла к своему выбору: «Хорошо, мы выбрали именно этих персонажей и фракции, поскольку некоторые другие отсутствуют в представлении». Очевидно, что есть множество персонажей, которые раньше не появлялись и еще не являются компаньонами. Вместо того, чтобы перечислять их все здесь, обсуждение каждого может занять несколько часов.

Как разработчик игр, я часто задумываюсь: «Какие персонажи нужны нашему повествованию в данный момент? Какие уникальные личности могли бы дополнить наши существующие фракции и привлечь наших игроков? Вопрос не только в том, что нам нужно, но и в том, что нам нужно. а также о том, кого мы как команда стремимся создать.

Как преданный фанат, я хотел бы поделиться интригующей частью истории: до того, как Прыгуны через Завесу стали признанной фракцией, существовала Беллара. Изначально предполагалось, что она будет исключительно долийским персонажем, глубоко укоренившимся в их историях. Однако, когда мы углубились в повествование, нас поразило, что у долийцев были свои захватывающие истории, в то время как Солас постепенно позволял магии беспрепятственно просачиваться обратно в наш мир. Древняя магия вызвала хаос в Арлатане. Затем мы представили себе фракцию, целью которой было бы попытаться сдержать распространение этой сырой древней магии. Так появились Veil Jumpers.

В нашем творческом процессе на нас большое влияние оказали такие произведения, как «Пикник на обочине» и «Аннигиляция» — романы с потусторонней, искажающей реальность темой. Это вдохновило нас на вопрос: в чем сущность Беллары, нашего главного героя? Как ее способности прыгать через завесу влияют на мир вокруг нее? Как ее история переплетается с историей Соласа, а также с недавно появившимися сущностями, Эльгарнаном и Гиланнайном, которые теперь угрожают миру? Если вы эльф, особенно долийский эльф, это открытие может весьма сбить с толку, поскольку эти существа когда-то были вашими богами. Итак, как будет разворачиваться повествование с этими божествами, действующими сейчас в мире?

Это боевые слова

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard отвечает на все наши важные вопросы, а также на некоторые менее важные: «Я фанат Final Fantasy 10; мне нравится сферическая сетка».

Как заядлый геймер, я обнаружил, что игровой процесс Dragon Age: The Veilguard однозначно отличается от моего первого путешествия по Dragon Age: Origins. Тем не менее, у него больше общего с Inquisition и даже с Dragon Age 2, чем можно было подумать на первый взгляд. Такое развитие серии придало ей особую атмосферу «боевой ролевой игры», которую я начал ценить.

В нашей игре важным аспектом является создание захватывающего опыта, в котором вы по-настоящему вступаете в роль персонажа Рука. Мы стремимся дать вам почувствовать, что вы принадлежите этому миру, причем каждое действие и элемент управления имеют цель и влияние в повествовании. Эта история не только о товарищах; это также о путешествии Рука, и мы хотим, чтобы вы испытали его так, как будто вы проживаете его сами.

В более ранних играх из-за технологических ограничений нам приходилось выражать большую часть игрового процесса посредством роликов. В качестве иллюстрации рассмотрим Siege of Adamant от DAI — значительная часть была представлена ​​в виде кат-сцены, в которой вы участвовали ближе к концу, и, к сожалению, на тот момент мы не смогли превратить ее в интерактивный геймплейный сегмент. Теперь, когда технологии позволяют нам это делать, мы стремимся погрузить вас глубже, обеспечив большее чувство контроля. Это означает, что ваши действия будут иметь немедленные последствия, каждый ход будет иметь значение, сохраняя при этом тактические и стратегические уровни, такие как решение, какие способности использовать и когда, а также стратегический выбор того, кого развернуть во время боя с помощью боевого колеса.

Когда дело доходит до Dragon Age: The Veilguard, вы встретите таких опытных фанатов, как я, которые следили за серией с самого начала и привнесли с собой свои обширные знания. Однако есть и новички, которые пропустили предыдущие игры из-за возраста. Чтобы помочь этим новым игрокам познакомиться с этим миром, рассмотрите возможность предоставления подробного введения, охватывающего ключевые аспекты истории, персонажей и механики игры, чтобы обе группы могли вместе наслаждаться опытом Dragon Age.

Проще говоря, созданный нами фантастический мир может похвастаться впечатляющей историей, которая найдет отклик у поклонников Dragon Age, поскольку они узнают знакомые лица и элементы. Для тех, кто не знаком, он предлагает грандиозное фэнтезийное зрелище, напоминающее популярные в настоящее время Baldur’s Gate, House of the Dragon или Rings of Power.

С точки зрения дизайна крайне важно убедиться, что если мы изначально представляем новые идеи, мы связываем их с идеями, с которыми вы, возможно, уже знакомы. Например, вводя термин «Эванурис», который может ничего не означать для человека, незнакомого с Dragon Age, мы одновременно объясняем его как «эльфийские боги» на ранних этапах игры, чтобы вы могли понять их связь.

С моей точки зрения как преданного фаната, я нахожу интересным, когда создатели находят баланс в своем повествовании. Вместо того, чтобы в первые часы топить новичков исключительно терминами, написанными с заглавной буквы, они тонко вводят ключевые слова и понятия. Таким образом, начинающие игроки смогут понять суть, в то время как опытные ветераны, такие как я, получают восхитительные моменты узнавания и даже предвкушения, узнавая знакомые закономерности или связи в повествовании благодаря моему многолетнему участию в этой франшизе.

Кажется, что при обсуждении вопроса об использовании имен собственных Дж.Р.Р. Толкин имеет уникальную лицензию на это свободно, тогда как другим следует проявлять большую осторожность в своем выборе.

Проще говоря, Толкин обладает уникальным стилем письма, в котором он глубоко вникает в описания даже простых существительных, что я ценю как ярый поклонник «Властелина колец», много раз пересматривавший фильмы и владеющий несколькими экземплярами книг, которые Я перечитал много раз. В творчестве Толкина это приемлемо, потому что, открывая его книгу, ожидаешь обширной прозы и подробных объяснений. Однако для игры такой подход не подойдет, так как было бы непрактично иметь 40-минутное введение с прокруткой всех необходимых деталей в начале игры.

Навыки, насколько хватает глаз

Креативный директор Dragon Age: The Veilguard отвечает на все наши важные вопросы, а также на некоторые менее важные: «Я фанат Final Fantasy 10; мне нравится сферическая сетка».

Было действительно забавно открыть меню навыков и увидеть огромные улучшения в стиле Sphere Grid. Очевидно, я чувствую, что происходит что-то вроде толчка и притяжения, например, добавление дополнительных чисел к вещам, верно?

Интересно, что мы стремились избежать распространенной проблемы, когда определенные навыки дают лишь незначительные улучшения, например увеличение урона на одно очко. Вместо этого мы хотели, чтобы числа в нашей системе были достаточно значительными, чтобы влиять на ваш игровой процесс, но при этом позволяли использовать различные стили игры в зависимости от того, как вы настраиваете специализации своего персонажа.

Забавно, что мы обсуждаем Сетку Сфер, учитывая мою глубоко укоренившуюся любовь к Final Fantasy X. Когда я познакомился с ней – позвольте мне сказать вам, это была Сетка Сфер, и я, преданный фанат Final Fantasy X, не мог сдержать волнения! Возможность настроить своего персонажа, особенно по мере того, как я продвигался к специализациям, была действительно заманчивой. Например, если я предпочитаю дальнюю игру, я мог бы сосредоточиться на разработке Veil Ranger.

В настоящее время мой самый любимый персонаж принадлежит к классу магов, а именно [Чародейский клинок]. Что привлекает меня в этом персонаже, так это уникальный вопрос, который он поднимает: если Антиванская ворона — маг, как это проявляется? Наш ответ на эту загадку интригует. Вместо того, чтобы стоять на крышах и швырять огненные шары издалека, как можно было бы ожидать, вы столкнетесь со своими врагами поближе и лично. Однако вместо обычного оружия у вас будет магия для заточки.

Что, по вашему мнению, люди вынесут из Dragon Age: The Veilguard, когда смогут играть?

Я искренне надеюсь, что игроки по достоинству оценят персонажей, известных как компаньоны, играя в эту игру. Кроме того, я надеюсь, что они также поймут идею о том, что в Тедасе существует множество нерассказанных историй, столько же здесь происходит. Эта игра может показаться завершением главы, но она также является началом новой. По сути, воссоединение с этими товарищами, наблюдение за их взаимодействием с миром и, возможно, даже еще раз влюбиться в Тедас (для тех, кто этого не делал раньше) — это значительная часть опыта.

Смотрите также

2024-09-19 18:14