Dragon Age: The Veilguard подарил мне новую систему NPC в D&D

Разделить радость создания воображаемых персонажей и отправиться в захватывающие путешествия со своими спутниками — это исключительное начинание. Мое знакомство с Dungeons & Dragons произошло в возрасте пятнадцати лет, что положило начало моему собственному миру, наполненному различными элементами, населенному друзьями и теперь приближающемуся к своему десятилетию.


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram

Во многих игровых группах, в которых я состою, я беру на себя роль Мастера Подземелий, и со временем, когда вы постоянно ведете DM для одних и тех же игроков, становится важным вводить свежие идеи и препятствия. Как постоянный DM, у меня есть одна постоянная цель, к которой я стремлюсь: создать кампанию, которая проведет нас от первого уровня до 20-го. Несколько лет назад я был очень близок к достижению этого, но конфликты в расписании сорвали его. Однако моя нынешняя группа находится на 15-м уровне (возможно, на 16-м после нашей следующей сессии), и они не показывают никаких признаков того, что сдадутся, так что мы добиваемся хорошего прогресса на пути к этой давней мечте.

Ключ к финалу Dragon Age: The Veilguard

Тщательно рассмотрев этот вопрос, я обнаружил, что одна постоянная проблема с продвинутыми повествованиями, как я заметил в отдельных сценариях, заключается в том, что игра может стать слишком простой. Персонажи накапливают чрезмерную силу, и кажется вероятным, что они станут еще сильнее. Это не облегчается тем фактом, что я использую пользовательскую систему создания персонажей, которая только делает их сильнее. Я привык создавать сложные сценарии, но с тех пор, как я осознал необходимость разработки высокоуровневого сценария, я уже довольно давно обдумываю потенциальные решения. В качестве источника вдохновения введите Dragon Age: The Veilguard.

На момент выхода The Veilguard мои персонажи были примерно 12 уровня. В сопровождении моего яркого воина-кунари мы прошли Тедас, очищая земли от порождений тьмы, куда бы мы ни пошли. Хотя я не буду раскрывать подробности концовки, я намекну на нее косвенно. Пожалуйста, считайте это предупреждением о спойлере.

Решающим моментом является то, что вы должны начать финальное наступление против антагонистов, что требует нескольких действий, происходящих одновременно. Поэтому вам нужно сплотить своих союзников и компаньонов; успех или неудача зависят от ваших отношений с ними, а также от силы ваших фракций. Речь идет не о том, чтобы выжить в игре самому, а скорее о том, чтобы обеспечить выживание ваших друзей, что является существенным фактором в этих решениях.

Некоторые партнеры и соратники могут преуспеть в определенных обязанностях в зависимости от их происхождения, и степень вашей помощи во время повествования значительно влияет на их производительность. Как энтузиаст Dungeons & Dragons, который всегда находится в режиме размышлений, меня сразу осенило: «Это может быть полезно».

Стресс от встреч D&D высокого уровня

В моей игре Dungeons & Dragons мы постепенно приближались к столкновению с могущественным драконом, захватившим землю. Мои игроки, в сотрудничестве с многочисленными неигровыми персонажами (NPC), готовились к этой эпической битве. Непреднамеренно я создал идеальный сценарий, в котором моей группе пришлось бы не только повышать свои собственные уровни, но и направлять и повышать уровень этих NPC.

В этой настройке я разработал игровую систему, которая позволяет игрокам брать с собой одного или двух неигровых персонажей (NPC) на каждую миссию. Кроме того, игроки могли назначать NPC для одиночных миссий на основе контрактов. NPC в этой игре имеют разные уровни, от низкоуровневых пехотинцев до персонажей 20-го уровня. К ним относятся старые версии персонажей из нашей предыдущей кампании. Игроки могут выбрать персонажа более низкого уровня и помочь ему набраться сил, или они могут выбрать персонажа 20-го уровня, который не может повышать уровень дальше, но сделает миссию намного проще.

Со временем эти персонажи NPC могут обнаружить, что справляются с задачами самостоятельно или выживают самостоятельно. Чтобы учесть такие ситуации, я придумал три возможных результата: Успех, Неудача или Жертвоприношение. Если им удается достичь цели, это Успех; если нет, это Неудача; и если они преуспевают, но платят самую высокую цену, это Жертвоприношение. Вероятность неудачи (или даже жертвоприношения) увеличивается с более низкими уровнями персонажа, поэтому игроки должны проявлять стратегическое мышление при назначении задач или приглашении компаньонов, так как их решения будут иметь последствия.

В нашей игре, поскольку главный герой практически непобедим, я продолжаю яростно атаковать его, потому что нам нравится бросать вызов в наших играх. Однако управление большой группой людей становится критически важным, поскольку одна ошибка может привести к чьей-то гибели. Напряжение растет, когда они готовятся к полномасштабному нападению на город, где обитает дракон. С судьбой всей страны, висящей на волоске, и памятью об их предыдущем поражении от рук этого дракона, кульминацией моей кампании станет их координация атаки на нескольких фронтах, чтобы победить дракона — заключительный акт моей саги Dragon Age.

Смотрите также

2025-01-26 01:04