Согласно последнему отчету Джейсона Шрайера, бурный процесс создания Dragon Age: The Veilguard включал в себя многочисленные изменения, такие как задержки, переименования и перезагрузки. Особенно примечательно было изменение формата игры, когда BioWare получили полтора года на преобразование одиночной игры в многопользовательскую, а затем обратно к первоначальному формату с целью привлечения более широкого рынка по поручению EA.
🌊 Лови волну успеха!
CryptoWave знает, когда рынок качается – будь на гребне тренда!
В отчете приводятся интервью примерно с двумя десятками сотрудников BioWare, включая бывших работников, которые выступали публично, например экс-главного сценариста Dragon Age Дэвида Гейдера. Подразумевается, что после успешного избавления от стремления EA к многопользовательским сервисам и ‘дракона’ живых сервисов, у BioWare не было ни пространства, ни средств для тщательного пересмотра внешнего вида и методов производства следующего проекта Dragon Age.
По словам Schreiera, команда разработчиков имела жёсткий срок в менее чем год для выпуска игры, что значительно ограничило их возможности по созданию историй и миров. Когда случались задержки, казалось, они только усугубляли трудности, давая достаточно дополнительного времени для осознания того, что можно было сделать больше, но не предоставляя достаточного количества времени на реализацию этих дополнительных идей.
Одной из главных проблем стало несоблюдение установленного срока – эта проблема еще более усугубляется изобилием как настоящих слонов (буквально и фигурально), так и ожиданий со стороны Electronic Arts.
Когда продажи игры «Dragon Age: The Veilguard» оказались примерно в два раза ниже целевых показателей компании, генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон выразил сожаление по поводу того, что игра не нашла достаточно широкую аудиторию на ожесточённо конкурентном рынке.
Эта оценка, похоже, недооценила беспокойство, высказанное преданными фанатами Dragon Age — теми людьми, которые внесли свой вклад в успех предыдущих игр этой серии и которым BioWare и EA следовало бы уделить первоочередное внимание, учитывая их прошлые достижения. В то же время она предложила потенциальное решение проблемы через расширение привлекательности игры для более разнообразных групп людей, увеличение её аудитории и возможно неявно намекала на возможность или даже необходимость включения некоторых из тех компонентов live service, которые критиковались ранее.
Страж завесы.
Уилсон отмечает, что рынок был чрезвычайно конкурентным, однако ЕА видимо не осознала, что конкурируют на рынке «Ролевых игр (RPG)», секторе, известном производством бестселлеров, ведущих в индустрии и отмеченных наградами ежегодно. Игры вроде Baldur’s Gate 3 и Clair Obscur: Expedition 33, которые вероятно должны были бы добавить ‘3’ к названию для полноты картины, полностью посвятили себя определенной концепции RPG, и это окупилось!
Вместо того чтобы создать игру жанра RPG с присущими жанру чертами, ЕА вышла на конкурентный рынок с игрой, имеющей элементы ролевой системы, некоторые аспекты которой сделали Dragon Age уникальным, но разбавленными для более широкой аудитории. Учитывая её происхождение как многопользовательского проекта и последующее возвращение к однопользовательскому формату после неожиданного вмешательства реальности, это было не совсем удивительно.
В прошлом месяце я поговорил с Гайдром о замечательных успехах Baldur’s Gate 3 и ‘Clair Obscur: Expedition 33’. Он подчеркнул, что эти ролевые игры демонстрируют потенциал, когда разработчики полностью удовлетворяют потребности основного сообщества РПГ – группу, которую он отметил, EA ранее считала не нуждающейся в дополнительных усилиях по привлечению, потому что преданные фанаты RPG, часто называемые
По словам Гайдера, продажи BG3 оказались исключительными, что кажется противоречит предыдущим предположениям о размере аудитории ролевых игр (RPG), которые у меня были во время работы в EA. Считалось, что аудитория RPG не превысит около 5 миллионов человек. Однако когда игра качественно сделана, эта оценка может оказаться неверной.
Как энтузиаст игр, я искренне верю в то, что рост аудитории не сводится к простому восприятию её как фиксированного числа людей. Именно этим кажется занимается Expedition 33. Вместо внедрения инновационных идей она умело сочетает современные тенденции JRPG с привлекательным контентом, делая её привлекательной для тех, кто обычно избегает этого жанра. Высококачественные анимированные сцены на основе motion-capture добавляют уровень реализма, что расширяет её доступность.
Проще говоря, несмотря на в целом позитивный прием The Veilguard в различных обзорах, включая наш на Dragon Age, который высоко оценил компаньонов, бои и лор, многие фанаты пришли к согласию с нашим экспертом Rollin, что игра не имела значительных моментов, где ваши решения реально влияли бы на общий сюжет. Эта проблема оказалась более значимой, чем ожидалось. Версия The Veilguard, которую мы получили, скорее напоминала продукт, спасенный в последний момент, нежели специально созданный, о чем свидетельствуют крайне поляризованные отзывы пользователей: 69% рейтинг по более чем 37,000 отзывам на Steam.
Когда издатель вовлекается в процесс разработки, он в первую очередь ищет широкий интерес вместо того, чтобы угодить нишевой аудитории. Их цель – создать что-то, что найдет отклик у множества людей, что иногда может размывать уникальные черты игры. Однако такие игры, как Baldur’s Gate 3 и Expedition, делают нечто удивительное: они настолько сильно привлекают определенную аудиторию, что расширяют свою фанбазу. Это та область, где издатели могут столкнуться с вызовами.
Смотрите также
2025-06-11 18:40