Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

Как опытный энтузиаст игр с более чем двадцатилетним опытом погружения в цифровую сферу, я должен сказать, что путь BioWare был просто увлекательным. За их отношениями с EA, похожими на длительный роман, полный взлетов и падений, интересно наблюдать.


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram


В 2023 году в BioWare царило ощутимое волнение, когда к нам заглянули Эндрю Уилсон и Лаура Миле, два ведущих руководителя EA. Им не терпелось увидеть новейшую версию Dragon Age, над которой работали уже почти десять лет. Для BioWare это была возможность доказать, что, несмотря на некоторые трудности с Mass Effect: Andromeda и Anthem, они снова на пути к успеху.

История их визита не раз всплывала во время нашего визита в BioWare на сентябрьскую выставку iggn.ru First. Режиссер Коринн Буше, которая проводила демонстрацию, вспоминает, что репетировала «часы за часами», чтобы убедиться, что она все сделала правильно.

Изначально я был досконально знаком с содержанием, и все шло гладко. Однако во время живой демонстрации с Эндрю Уилсоном и Лаурой Миле, как только я столкнулся в бою с Демоном Гордости, я получил сильный удар и свалился с края, рухнув в яму и погибнув. Буше усмехнулся в этот момент. Затем он взглянул на меня и заметил: «По крайней мере, время загрузки у вас быстрое.

Для Буше это был неловкий момент, но по-своему победа. В то время игра, которая впоследствии стала Dragon Age: The Veilguard, менее чем за три года была удалена из масштабного сброса, превратившись из скелета многопользовательской игры с повторяемыми квестами, технической базой и планом истории в полноценная однопользовательская RPG. За это время BioWare фактически разорвали Dragon Age на части, внедрив совершенно новую боевую систему вместе с множеством нового контента. Это был поразительный поворот для игры, которая в какой-то момент казалось, что вообще никогда не выйдет.

В завершение нашего iggn.ru первого репортажа о Dragon Age: The Veilguard мы познакомим вас с BioWare накануне крупного события. веху в своей истории. В ходе репортажа об этой истории я провел два дня в BioWare, часами играл в Dragon Age и дал длинное интервью с генеральным директором студии Гэри Маккеем. Вот что я нашел.

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

Генеральный директор BioWare Гэри Маккей при первой встрече выглядит довольно скромным. Он старше многих разработчиков игр, предпочитает носить клетчатые рубашки и любит обсуждать хоккей. Кажется, что хоккей — обычная тема для BioWare, учитывая расположение студии в Канаде, где проживает множество любителей хоккея. Студия расположена в одном из высоких зданий с видом на центр Эдмонтона, а неподалеку видна арена, на которой играет команда «Эдмонтон Ойлерз». Такая расстановка вполне уместна, поскольку поклонники хоккея часто делятся историями о «Ойлерз», команде, у которой в 1980-е годы был мощный период, но теперь она испытывает трудности из-за собственных прошлых проблем.

Маккей возглавляет вас, пока вы исследуете недавно открывшуюся студию BioWare, дебютировавшую в конце 2019 года. К сожалению, этот тур совпал с приходом пандемии COVID-19, что нарушило работу на месте. Как и многие другие студии, BioWare отличается чистым минималистичным дизайном. Однако намеки на его прошлые проекты разбросаны повсюду: костюм Javelin из Anthem в приемной, статуя Морриган, смотрящая на арену «Ойлерз» из окна, а также копии оружия и шлемов Mass Effect и Dragon Age. Конференц-залы носят названия вроде «Нефритовая империя».

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

В исторической студии, где Маккей относительно свеж, он взял на себя роль генерального директора BioWare после второго ухода Кейси Хадсона после работы в Disney, Marvel и других студиях. На протяжении своей 25-летней карьеры он работал над Def Jam Vendetta, Turok и ролевой игрой, вдохновленной хэви-метал-группой Iron Maiden. Он выступает за структуру и сосредоточенность на качестве в студии, которую сравнивают с пиратским кораблем и в прошлом у которой были периоды чрезмерной рабочей нагрузки, часто называемые «кризисом».

Как такой же энтузиаст, я бы сказал: «Действительно, мои глаза увидели множество историй, которые знакомы и вашим». Такое ощущение, что нам удалось привнести некое подобие организации в эту суматоху, сохраняя при этом яркую искру воображения.

Маккей взял на себя управление студией, которая находилась в довольно запущенном состоянии. С 2017 по 2020 год в BioWare сменилась смена генеральных директоров из-за того, что несколько ключевых создателей покинули свои должности. В 2016 году ведущий сценарист Дэвид Гейдер решил уйти. Майк Лэйдлоу, один из главных архитекторов Dragon Age, ушел из BioWare в 2017 году. Аарин Флинн, бывший генеральный директор, ушел, чтобы основать собственную студию и запустил Nightingale. Кейси Хадсон присоединился, ушел, а затем снова ушел в этот период.

Я, конечно, читал много таких же историй, как и вы. Я чувствую, что мы внесли немного порядка в этот хаос, не подавляя при этом творческий подход.

В 2020 году Dragon Age все еще не находится на стадии альфа-версии и вышла из фазы тщательного тестирования своих многопользовательских функций. С 2014 года, когда была запущена Inquisition, команда разработчиков Dragon Age в BioWare несколько раз отвлекалась на спасение проблемных проектов, отказалась от одной сиквел-версии и сместила акцент на мультиплеер. Подобный бурный процесс разработки часто обрекал на гибель другие проекты или существенно ухудшал их качество. Однако неожиданное появление COVID-19 разрушило всю игровую индустрию.

За это время BioWare начала закладывать основу, которая будет определять их направление на долгие годы вперед.

Проще говоря, «Маккей упомянул, что [Dragon Age] в первую очередь был озабочен важным выбором, который нам пришлось сделать, например, включением многопользовательской игры, которую мы решили не включать по уважительным причинам. Размышляя о ее цели, он думает: «Что каковы были наши намерения в отношении этой игры?» Основная цель заключалась в том, чтобы вернуться к нашим истокам и преуспеть в тех областях, где мы блистаем, а именно в однопользовательских фэнтезийных играх с героями, действие которых происходит во вселенной Dragon Age, демонстрируя выдающееся повествование и запоминающихся персонажей.

Персонажи этой игры глубоко эмоциональны, они включают в себя как любовь, так и потерю, а также сложные решения. Чтобы оставаться верными этим чувствам, мы стремились сосредоточиться на основных аспектах игр. Следовательно, это не многопользовательская игра и в ней нет микротранзакций; вместо этого он предназначен для игры в автономном режиме. Мы считаем, что именно эти элементы способствуют успешному игровому процессу.

В начале 2021 года BioWare объявила, что прекращает работу над Anthem Next, вместо этого сосредоточившись на возвращении Dragon Age в формат однопользовательской ролевой игры. Руководить проектом они назначили Буше, опытного проектировщика, известного своим пониманием систем. Марк Дарра и Мэтт Голдман, которые были соруководителями, решили покинуть компанию, но позже Дарра вернулся в качестве консультанта. Под руководством Буша он начал модернизировать боевую систему и системы развития Dragon Age.

Действительно, в своей многопользовательской конструкции боевая система изначально была ориентирована на опыт игры с другими игроками. В то время концепция компаньонов не была столь распространена, как сегодня. Вместо этого игровой процесс был сосредоточен на сотрудничестве с другими игроками. Когда мы вернулись к своим истокам, мы исследовали, что особенно хорошо сработало с точки зрения командной работы, развития персонажей и захватывающих ролевых стратегий», — объясняет она.

По словам Маккея, это не был полный пересмотр или перезапуск. Вместо этого он рассматривает это как процесс подчеркивания того, что было успешным, извлечения уроков из прошлых проблем, роста и сосредоточения внимания на тех областях, где мы добились успеха. Так что, по его мнению, это была не перезагрузка, а скорее развитие наших сильных сторон и извлеченных уроков.

По сути, Буш согласен с тем, что когда дело доходит до разработки игры, значительная часть вашей ранней работы вращается вокруг выбора и создания технологического стека, который служит фундаментальной основой для игры. Ранее мы накопили ценный опыт работы с Frostbite, поэтому этот переход нужно начинать не с нуля. Наша опытная команда повествователей уже обрисовала сюжет, а предварительно была сделана озвучка. Таким образом, хотя базовая структура игры существенно изменилась: переход к формату офлайн-ролевой игры, переработка боевой системы и обогащение системы развития — все эти улучшения были сделаны с нуля.

Даже если The Veilguard не была полной перезагрузкой, она послужила новым началом – не только для Dragon Age, но и для студии в целом. Маккей признал сложность перехода от многопользовательских игр к однопользовательским, заявив, что это было настоящим испытанием для студии. В течение многих лет они пытались создавать многопользовательские игры. Теперь они возвращались к своим силам.

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

Свидетельств первых лет существования BioWare предостаточно. Дарра, которая вернулась, чтобы консультировать The Veilguard в 2023 году, с конца 90-х была связана с компанией на различных должностях. Он вспоминает, как ему пришлось построить собственную рабочую станцию ​​после того, как он присоединился к BioWare для разработки Baldur’s Gate в качестве программиста.

Дарра отмечает: «В тот период многим создателям не хватало знаний о создании игр. Я считаю, что это незнание имело свои преимущества, поскольку ролевые игры, особенно западные, считались устаревшими или угасающими жанрами. Неопытная команда, возможно, не попыталась бы создать что-то новое, если бы рядом был более опытный.

За почти два десятилетия BioWare выпустила впечатляющую серию ролевых игр, которые с тех пор были провозглашены вечной классикой: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect и Dragon Age. За этот период BioWare разработала уникальный собственный стиль — смесь романтики и остроумия, сложного создания мира и незабываемых персонажей. Этот особый подход принес им преданных фанатов, которые остаются преданными и по сей день.

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

По словам Дарры, BioWare превосходно передает истории через персонажей. Для них это всегда было сильной стороной. Однако он отмечает, что они явно не признали эту силу и не полностью использовали ее в своем подходе к повествованию. Временами, когда они отклонялись от этого фокуса, качество их повествования не соответствовало ожиданиям.

Как преданный фанат, я могу с уверенностью сказать, что Дарра и Джон Эплер, опытные ветераны BioWare, сыграли значительную роль в развитии The Veilguard. Примечательно, что Джон Эплер, начавший свою карьеру с Sonic Chronicles и Dark Brotherhood, внес свой вклад в каждую игру Dragon Age, начиная с Origins. Работая кинематографическим дизайнером в «Инквизиции», Эплер вспоминает, как Дрю Карпишин подчеркивал: «Dragon Age — это история о людях. Это сериал о людях». Это мнение, которое мы разделяем, всегда было нашим руководящим принципом. Мы считаем, что именно персонажи делают игры и истории, которые мы создаем, наиболее захватывающими.

Даже когда мы все еще больше ориентировались на многопользовательскую игру, мы все равно хотели рассказать историю о Соласе.

В BioWare повествование всегда играло важную роль, учитывая репутацию компании в создании любимых игровых повествований. Однако, когда BioWare перешла на многопользовательские игры, похоже, она отошла от этого ключевого преимущества. К 2016 году писатель Дрю Карпишин даже заявил, что в студии писатели были слегка возмущены. Пытаясь развеять опасения фанатов, Мак Уолтерс пообещал рассказать историю для многопользовательской версии Dragon Age в 2019 году; однако разработка заключалась скорее в обрисовке, чем в полной конкретизации.

Эплер объясняет, что разработка игры определенно не обошлась бы без трудностей. Постоянно возникающей проблемой было управление состоянием игры, например, выяснение того, играете ли вы с другом или ждете, пока он догонит вас, или принимают ли они независимые решения. Однако даже когда основное внимание уделялось многопользовательским играм, команда по-прежнему стремилась рассказать историю Соласа. Задача усложнилась, поскольку многопользовательские и однопользовательские игры требуют разных ресурсов и сюжетных линий, а добавление нескольких точек зрения только усложняло задачу.

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетияКак BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

После перезагрузки BioWare начала расширять повествование The Veilguard, добавляя богатую предысторию и детали, развивая путешествие каждого компаньона. Как хранитель многочисленных документов, описывающих обширную историю Dragon Age, Эплер упоминает, что у него никогда не заканчиваются идеи. «Если бы вы попросили меня написать сюжетные линии для пяти дополнительных игр Dragon Age, я, скорее всего, смог бы сделать это за пару недель, поскольку я всегда размышляю о Dragon Age», — говорит он.

Veilguard сравнивают с Dragon Age: Origins, которую часто считают игрой, связывающей прошлое BioWare в жанрах CRPG с нынешней эпохой. Эплер, участвовавший в создании Origins, признает мрачные и трагические элементы неотъемлемой частью идентичности Dragon Age. Однако он также отмечает, что это не единственные аспекты игры. «Ключевой аспект, который мы иногда забываем о Dragon Age: Origins, — это комедийные моменты», — объясняет Эплер. «Например, Алистер может показаться несколько комичным, и с Псом много юмористических взаимодействий. Мы стремимся подчеркнуть этот баланс в Veilguard, где у персонажей есть более светлая сторона, но они также переживают свою собственную борьбу и отчаяние.

Более расслабленная перефразировка: «Я считаю, что важно избегать постоянного сосредоточения внимания исключительно на негативных аспектах, поскольку это может привести к выгоранию и потере значимости. Жизнь нуждается в разнообразии, охватывая высокие моменты, низкие моменты и все, что между ними». как и в реальной жизни. Этот контраст делает трудные времена еще более острыми.

Я думаю, что Baldur’s Gate 3 заставила замолчать некоторых скептиков.

Но хотя фанаты склонны сосредотачиваться на том, чем они отличаются, есть некоторые неожиданные моменты, в которых они похожи. Каким бы стилизованным он ни был, The Veilguard также очень жесток, даже если его персонажи не постоянно забрызганы кровью, как Origins. По крайней мере, отчасти это заслуга Маккея, который полушутя говорит, что хочет такой «интуитивной, эмоциональной реакции, когда видишь кровь».

В BioWare Маккея часто называют «энтузиастом крови», часто задаваясь вопросом, почему некоторые сцены не являются более наглядными или жестокими. Буш вспоминает случай, когда они открыли центр медицинской сортировки, и Маккей прокомментировал: «Это выглядит фантастически, но не могли бы мы больше сосредоточиться на той койке? У этого персонажа должно быть обильное кровотечение.

Наблюдая за развитием игры, я не мог не испытывать чувства гордости, когда брызнула кровь. Это был момент, когда я понял, что мое прикосновение, моя страсть к игре — во всем.

В то же время наблюдается сходство между Dragon Age и Baldur’s Gate 3, классической ролевой игрой, неожиданно получившей популярность и многочисленные награды «Игра года». Истоки Baldur’s Gate и Dragon Age имеют общую связь, поскольку изначально Dragon Age разрабатывалась как современная адаптация раннего успеха BioWare. Интересно, что BioWare попыталась самостоятельно выпустить Baldur’s Gate 3 в 2000-х; однако его разработка была остановлена ​​из-за бухгалтерской ошибки, что заставило поклонников игр задаться вопросом, что же могло быть в одном из самых необычных невыполненных обещаний в истории.

BioWare приветствует Baldur’s Gate 3 как благоприятное развитие событий. Для команды Veilguard это подтверждает их решение вернуться к основным направлениям деятельности студии. Дарра заявляет, что он не почувствовал никаких сейсмических опасений по этому поводу, а скорее почувствовал возрождение жанра ролевых игр в прошлом году. «Прошлый год, возможно, был самым успешным годом для ролевых игр», — говорит Дарра. «У нас есть не только Baldur’s Gate 3, но также Хогвартс, Старфилд и множество других ролевых игр, которые охватывают широкий спектр того, что может предложить ролевая игра.

Он выражает оптимизм: «Я считаю, что это успокоило некоторых сомневающихся. Это не сильно изменило процесс разработки The Veilguard, но я подозреваю, что это приглушило голоса, которые не решались создавать ролевые игры из-за ощущения, что экшн-игры продаются больше (10 миллионов копий). ), чем РПГ (6 миллионов копий).

Как BioWare наконец довела Dragon Age до финиша после бурного десятилетия

Согласно знаниям Dragon Age, Перекресток — это промежуточное царство, расположенное между Тенью и Тедасом, наполненное магическими порталами, называемыми Элувианами. На его пути лежат размышления и заглядывают в историю. Вполне логично, что этот мерцающий мир переходов должен сыграть значительную роль в The Veilguard, поскольку BioWare оказалась на аналогичном перепутье на своем творческом пути.

В 2023 году всем стало ясно, о чем идет речь, когда ведущие представители EA отправились в Эдмонтон. Dragon Age наконец-то продвигалась вперед, но BioWare было что продемонстрировать. Команда разработчиков разместила четыре телевизора, на которых транслировались различные сегменты игры, в комнате под названием Neverwinter Nights, и все вместе затаили дыхание в ожидании.

Маккей так выражает свою реакцию на демо: «Я нашел это абсолютно захватывающим… Мы провели с ним и Лорой целый день. Энтузиазм в глазах Эндрю был ощутимым. Его рвение во время встреч было заразительным. Это может звучать странно, но он мотивировал нас своим энтузиазмом по поводу увиденного и того, что, по его мнению, это может открыть для BioWare… Это еще раз напомнило нам об успехе, которого мы достигли в прошлом.

Так или иначе, чувство облегчения в студии после демо было ощутимым. Но трудные времена были еще впереди. В том же месяце, когда вышла Baldur’s Gate 3, BioWare уволила около 50 сотрудников, включая давних ветеранов, таких как нарративный дизайнер Мэри Кирби, которая работала в BioWare с момента создания Dragon Age и была, по словам Гейдера, «создательницей Варрика, Хозяйкой мира». Кунари, автор песнопений. Именно Кирби написал «Луканиса», постоянного убийцу Стражи Завесы.

В более широкой перспективе увольнения произошли во время значительной реструктуризации EA, что в конечном итоге привело к ее разделению на деятельность, связанную со спортом, и все остальное. В том же сезоне в BioWare ходили слухи о предстоящем приобретении. Star Wars: The Old Republic было разрешено перейти к сторонней разработке, что, очевидно, позволило BioWare сконцентрироваться на Mass Effect и Dragon Age (Маккей хранит молчание относительно прогресса Mass Effect, но большинство сплетен намекают на его продолжающиеся ранние стадии разработки).

BioWare исторически имела интригующую динамику со своей материнской компанией Electronic Arts (EA). Отчет Kotaku за 2019 год о статусе Dragon Age намекнул на мнение внутри BioWare, что их считают «лишними» в издателе, преимущественно известном своими спортивными играми и шутерами, такими как EA Sports FC и Madden. Эти игры приносят огромный доход, внося миллиарды в прибыль EA, делая их значительным источником дохода по сравнению даже с очень успешными играми, которые по сравнению с ними могут показаться незначительными.

Маккей отвергает утверждения о том, что BioWare не подходит EA, заявляя, что такие утверждения «полностью не соответствуют действительности». Он подчеркивает, что EA очень поддерживает начинания студии. По его мнению, они обеспечили 100% поддержку творческого видения BioWare, которого стремилась достичь. Он также упоминает, что в EA есть и другие игры, разрабатывающие интригующие ролевые игры, подразумевающие коллективные усилия, а не BioWare, несущую эстафету в одиночку. Вместо этого он считает, что у них есть мощная система поддержки, которая позволяет им реализовать свои амбиции по созданию увлекательных ролевых игр.

По крайней мере, многое поставлено на карту, чтобы оправдать ожидания фанатов.

В 2024 году BioWare представила Dragon Age, и первоначальная реакция была, мягко говоря, неоднозначной. Несколько дней спустя они выпустили ранний обзор игрового процесса, чтобы успокоить фанатов, разочарованных первым трейлером. Смена названия с Dreadwolf на The Veilguard тоже не всем понравилась. Однако по мере появления новых подробностей общее впечатление стало исключительно положительным. В своем первоначальном предварительном просмотре моя коллега Алекс Стедман выразила облегчение, увидев, что многие из ее беспокойств уменьшились после того, как она часами играла в течение двух дней, заявив: «Я ушла взволнованная, любопытная, но в основном с облегчением». Это мнение разделили многие другие критики, которые высоко оценили доработку игры, что было замечательно, учитывая состояние Dragon Age в конце 2020 года.

Когда аналитика Ampere Анны Керр спросили о ее ожиданиях от Dragon Age: The Veilguard, она ответила, что пока не располагает конкретными цифрами относительно этой игры, но общий энтузиазм по поводу сериала заметно возрос с момента его выхода. Она отмечает, что только в июне в Steam, Xbox и PlayStation было около 480 000 активных пользователей в месяц (MAU), что она считает хорошим знаком для серии, которая последний раз выпустила игру в 2014 году. Кроме того, Анна Керр отмечает эту роль -игры (RPG) были одним из самых популярных жанров на PlayStation, Xbox и Steam в 2024 году.

Что касается значения Dragon Age: The Veilguard для BioWare, она объясняет: «Я не могу сказать однозначно, не принимая во внимание другие, возможно, внутренние факторы, но ясно, что серия Dragon Age и BioWare пользуются огромной любовью и преданностью. К любому продукту, который они производят, мы относимся с огромной любовью и преданностью. у фанатов большие ожидания, поэтому оправдать эти ожидания в отведенные сроки разработки становится непросто, тем более что это еще один важный этап в заветной франшизе. Давление, безусловно, велико, поскольку удовлетворение ожиданий фанатов имеет решающее значение.

Независимо от результата, для BioWare повезло, что они выпускают игру, учитывая, что многие игры застревают в разногласиях по поводу своего направления, перезагружаются или вообще не выходят на рынок. Как оптимистично заявляет Маккей: «Я верю, что мы находимся на пороге чего-то поистине замечательного.

С выходом Dragon Age: The Veilguard 31 октября давний квест подойдет к концу. Возможно, новое приключение только начинается.

Смотрите также

2024-09-30 20:44