Поклонники вступают в новые приключения с помощью The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, после его неожиданного выпуска студией Bethesda Game Studios. Тем временем разработчики оригинальной игры, такие как дизайнер Брюс Несмит (Bruce Nesmith), размышляют о первоначальной версии.
В мире, одержимом скоростью, мы выбираем силу. Силу фундаментального анализа, долгосрочных стратегий и реальной стоимости бизнеса. Это не гонка, это создание наследия.
Создавать НаследиеВ недавнем разговоре с VideoGamer Несмит высоко оценил Bethesda и их сотрудничающую студию Virtuoso Games за смелость в обновлении спорных механик оригинальной RPG, таких как прокачка уровней и размер мира. Как бывший разработчик Oblivion и участник проектов вроде Skyrim и Starfield под руководством Bethesda, Несмит отметил, что эти изменения улучшили ремастер, сделав его более приятным для современных игроков.
По словам Несмита, они не только переработали, но и полностью обновили фундаментальный дизайн игры и некоторых её систем. Это необычно для ремастера, так как обычно цель состоит в сохранении оригинального опыта. Тем не менее он считает это решение смелым и полагает, что оно может значительно увеличить популярность ремейка Oblivion при условии, что разработчики остались верными своему слову и обновили игру с учётом современных требований, делая её более привлекательной для современных игроков.
В обновленной версии Обливиона, хотя общая система прокачки не была кардинально изменена, некоторые модификации позволили улучшить критику оригинала. Например, в этой обновленной RPG все навыки теперь приносят опыт, способствующий прогрессу уровня персонажа – исключая необходимость сложных стратегий оптимизации, поскольку игра предоставляет гибкие 12 очков для свободного распределения между атрибутами.
В Обливионе проблема заключается не только в прокачке игроков, но и в масштабировании мира и наград на основе уровня игрока. Например, персонаж более низкого уровня может получать разные награды за выполнение одной и той же задачи. Несмит, внесший значительный вклад в разработку игры, признает это решение как «ошибку», которую эффективно исправили в Скайриме после запуска Обливиона в 2011 году.
Разработчик поделился, что сыграл значительную роль в проектировании двух систем прокачки. Они отвечали за базовую структуру, математические основы и глубоко понимают работу этих механизмов. По их мнению, наличие системы уровня мира было ошибкой, поскольку она не следовала той же модели, которую можно увидеть в Skyrim.
В пятой части серии The Elder Scrolls Несмит отмечает, как Bethesda улучшила более захватывающую систему. Эта система обеспечивает баланс между сложностью и прогрессом игрока, не позволяя игрокам чувствовать, что их усилия по повышению уровня становятся бессмысленными из-за того, что ‘уровень подземелий подстраивается под мой.’
Как страстный поклонник серии The Elder Scrolls на протяжении многих лет, должен признать, что повторное введение элементов старой системы прокачки в ремастере оставило меня немного недовольным – но к счастью, как PC-геймер, я могу с благодарностью исправить ошибку Bethesda от начала 2000-х годов, используя моды.
Смотрите также
- Как победить Абигора в Tainted Grail: Падение Авалона
- Dragon Age: The Veilguard — все заключительные романтические сцены
- Как работают слабые места в Dragon Age: The Veilguard?
- Элден Ринг Найтрейн: Как отдать предметы товарищам по команде
- Затронутый Грааль Падение Авалона Руководство по квесту «Не видеть зла»
- Первый берсеркер: руководство по концовкам Хазана
- Kingdom Come Deliverance 2 Полное управление для ПК и контроллера
- Учан: раскрыт рейтинг метакритика «Падших перьев» (и он довольно хорош)
- Эльдэн Ринг Ночной Рейн: Как Открыть Башни Магов
- Прогноз курса доллара к рублю
2025-04-29 13:39