Elden Ring Nightreign заставляет вас атаковать своих друзей, чтобы спасти их, и это полностью меняет игру

Как энтузиаст игры, я не могу не признать, что мы часто привыкли к недостаткам в дизайне видеоигр, даже не осознавая этого. Мы принимаем эти недостатки в качестве нормы, пока кто -то не придет и не представит новаторскую концепцию, которая заставляет нас задуматься, почему мы когда -либо терпели старые пути. Например, кто мог бы подумать, что невозможность перемещать свою мышь осмотреться в стрелках, было проблемой, пока Bungie не представил FreeLook мыши для марафона? Или рассмотрите тот факт, что мы потратили десятилетия с одиночными или без контрольных палочек на игровых консолях, пока Sony не произвела революцию в игре с их двойным аналоговым контроллером на PlayStation. Теперь трудно представить, что использует любой другой тип контроллера!


🌟 Обращаюсь ко всем фанатам Dragon Age! 🌟
Присоединяйтесь к нашему Telegram-каналу, чтобы не пропустить новые приключения!:
🔥 Интересные обсуждения
🎮 Советы и рекомендации по игре
🧙♂️ Погружения на глубину в поисках знаний
🛡️ Последние новости и обновления
Не пропустите приключение! Нажмите здесь, чтобы присоединиться прямо сейчас! 👇

Dragon Age Telegram

Только когда мы испытываем что -то превосходящее, мы понимаем недостатки в том, что появилось раньше. Эта концепция поразила меня во время недавнего предварительного просмотра Elden Ring Nightreign, где я столкнулся с инновационной функцией: если другой игрок упадет, вы возродите их, атакуя их. Это может не показаться новаторским, как контроллер DualShock, но поверьте мне, это так.

Ножевые ранения помогают

В более простых терминах я испытал многочисленные кооперативные игры с механизмами возрождения команды, и я нахожу их неизменно разочаровывающими. Когда товарищ по команде падает, вам обычно нужно броситься к ним, часто удерживая определенную кнопку, чтобы повлиять на них. Иногда появляется анимация, показывающая, что ваш персонаж помогает их вернуть, но в других случаях это просто вопрос просмотра заполнения прогресса, надеясь, что враг, который их убил, не обратит на вас внимание. По общему признанию, может быть напряжение и высокие ставки, но это приятно? Предлагает ли это удовлетворительный, основанный на навыках опыт, или это просто механик, который изначально представлял некоторые игры, которые другие скопировали из-за отсутствия более инновационных идей?

Для меня это часто казалось важным, но нежелательным аспектом. Мне это не нравится, но я думал, что не было более высоких альтернатив. Многие из моих самых отягчающих игровых моментов были связаны с спасением товарища по команде. Иногда я изо всех сил пытался найти идеальную позицию, чтобы получить подсказку о выкаде, или я выпустил кнопку слишком рано, когда она была почти полна и должен был начать снова, иначе возрождение просто не будет функционировать без четкой причины. Это темпераментная, недоразвитая функция, которая использовалась в кооперативных играх целую вечность.

Только когда я сыграл Nightreign, я действительно понял, сколько вещей можно улучшить, и это оказалось удивительно простым! Вместо того, чтобы стоять на месте рядом с бессознательным другом за то, что чувствует себя навсегда, Nightreign призывает вас атаковать их, чтобы возродить их. Когда ваш приятель падает, пришло время раскрыть шквал ударов.

Умереть мечом, жить мечом

Это кажется нелогичным, верно? Как может ранить кого -то еще больше помочь им оправиться от существующих травм? Не беспокойтесь над этим. Теперь вы планируете атаковать этого человека?

Я действительно ценю этот метод, потому что он хорошо соответствует общему стилю геймплея Nightreign. В играх Souls каждая атака, по сути, является испытанием навыков, так почему же возрождение товарищей по команде должно быть любым исключением? Таким образом, вам не нужно останавливаться на битве, чтобы поддерживать своего падшего товарища, надеясь, что босс не заметит вас в течение длительного периода. Вместо этого это больше похоже на изменение целей во время боя — плавное расширение боя, в котором вы уже участвуете.

В этом игровом сценарии сбитый товарищ функционирует как счетчик здоровья. Чтобы спасти их, вы должны истощать их здоровье посредством атак. Более сильные нападения вызывают больший ущерб и быстро уменьшают полосу здоровья, но точное время и цель имеют решающее значение, как и в случае с любой целью. На расстоянии вы можете использовать лук, чтобы возродить его. Ваши предпочтительные быстрые горизонтальные черты для боя могут не работать над вашим товарищем по команде, поскольку они лежат. Вместо этого более медленная накладная атака была бы более эффективной, хотя она несет риск более длительной анимации атаки.

В этой игре была перенесена функция от охотника за Monster, которая позволяет вам разбудить или освободить товарища по команде, которого усыпали или парализовали, ударив их.

С возрождением каждого персонажа, датчик «здоровья» удлиняется, подразумевая, что вам придется наносить постоянный вред, чтобы спасти их. Этот геймплей, в своей несложной элегантности, заставляет игроков инвестировать в битву и бросает вызов их навыкам, чтобы сбалансировать целевой выбор и осознание окружающей среды. Примечательно, что он исправляет все проблемы, которые обычно преследуют этого механика в кооперативных играх. Трудно поверить, что мы так долго пережили такую ​​недостатку итерации.

У меня нет желания смотреть игры, которые больше показывают устаревший метод возрождения для команд. Если нет возможности спасти моих друзей, набрав избиение, то это не привлекает меня.

Смотрите также

2025-02-19 12:07